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domingo, 9 de noviembre de 2008

Pantalla de master anima, by billyto




La pantalla del master de Anima... el primer suplemento escaneado de este espectacular juego!! Además de las tablas correspondientes (y las exelentes ilustraciones), encontrarás nuevas ventajas y desventajas, tablas de armas, reglas opcionales, personajes prediseñados y una exelente aventura para personajes de nivel 1!!


Descargalo, y te aseguro que no te arrepentirás!!

Map Folio 3D

aqui les dejo este manual espero que les guste, despues de esto posteare algo de Kult y otros juegos





Como no todas las batallas son en 2d, a veces se necesitan mapas en 3d, los mas dificiles de recrear. Batllas aereas, monstruos trepadores, magos voladore, son solo algunas de las opciones a las que pueden enfrentarse los jugadores de D&D. Map folio 3d te entrega una serie de mapas prediseñados para facilitar la tarea del master.

Map Folio 3D

viernes, 7 de noviembre de 2008

Otro pack de Hombre Lobo by Parrita^^

Bueno aca cinco manuales q a mi parecer estan muy buenos porque extienden el tema de Werewolf un tantico mas.

Werewolf edad oscura, el oscurantismo de la epoca tambien abarca al mundo garou, en este manual se da la ambientacion de la epoca, las tribus existentes y la relacion con otros del WoD

Hombre lobo: edad oscura


Umbra: la sombra de terciopelo, y no, no es una mala pelicula porno es uno de los mejores acercamientos a este extraño y diverso mundo de HOmbre lobo, aqui van los reinos detalladamente, incluso algunos muy extraños^^

Umbra: la sombra de terciopelo

Werewolf: Hammer and klaves, el nombre lo dice todo: todo ser sobrenatural tiene sus armas y los hombre lobos no van atras. En este manual se extiende mas sobre el tema de los fetiches, la diversidad que existen , junto de un poco de historia, tal como en todo lo de hombre lobo

Hammer and Klaive

Un mundo de rabia, una guia mundial del mundo de tinieblas para los garou, asi se pueden dar las ambientaciones que el narrador estime conveniente, sin necesidad de que exista un libro oficial, lo recomiendo


Un mundo de rabia


y por ultimo Werewolf:Freak Legion, un extraño manual con el que se extiende la explicacion sobre los fomoris, poseidos y pervertidos por el Wrym, incluso como jugar con uno

Werewolf:Freak Legion

luego le pondre fotos y jodas varias
bye^^

jueves, 6 de noviembre de 2008

la llamada de cthulhu: actual en español


La llamada de cthulhu es un juego inagotable. El horror de los Mitos no es exclusivo de los años 20: con ayuda de este suplemento, puede ser adaptado facilmente a la epoca actual. Esto ayuda a evitar distracciones, convierte el horror en algo mas cotidiano, y da nuevas herramientas a los jugadores.

Cual es la diferencia de tener una ak 47 que un S&W?? Como dijo Kyu hace no mucho: ¨Un shogoth es un shogoth¨ Y eso no cambiara por unos años mas



Más reglas caseras de L5A. Por Kyuu Himura

Saludos a todos los visitantes de este blog, acá se presenta Kyuu, sin el pack de los Secretos de los Clanes, porque ha tenido una semana de mierda q termina el sábado, pero cuento aparte, acá traigo más reglas caseras, porque si no las publico las enterraré en lo más profundo de mi mente y nunca verán la luz de una campaña. xD.... acá están.

Nuevas Sendas:
Como varios de ustedes saben, las Sendas son técnicas alternativas que un personaje puede aprender en lugar de las técnicas clásicas de su escuela; todas las sendas tienen un prerrequisito de ingreso y un paso de egreso recomendado, el cual es el que debe seguir el personaje después de aprender la técnica que enseña la senda.
Buenos ejemplos de Sendas son la Guardia Élite de todas las familias Bushi, así como las unidades de élite de los ejércitos de cada clan.
El punto es el siguiente: cuando se aprende una Senda se debe esperar a subir de Rango de Reconocimento para aprender la técnica "clásica" de su erscuela. La nueva regla que propongo es que se pueda aprender la técnica que corresponda al Paso de Egreso recomendado, siempre y cuando el reconocimiento del personaje sea igual o mayor al Rango de la Técnica, se pague tanta experiencia como el Reconocimiento del Personaje x 5 y se pase entrenando tanto tiempo como el doble del nivel de la técnica en días.

Ejemplo: Mirumoto Ryuujin (Maestro de Espada Mirumoto rango 2, reconocimento 3) desea tomar la senda de los Montañeros Mirumoto ( que sale en el MoWws ), luego de aprenderla decide que combinaría bien con la Técnica de Rango 3 de la escuela de Maestros de Espada. Como su reconocimento es suficiente, gasta 15 puntos de experiencia y entrena por 6 días, luego de eso aprende la técnica de rango 3 de su escuela Y la técnica de montañero Mirumoto. Quedando registrado como Maestro de Espada Mirumoto 3/ Montañero Mirumoto 1.

Lucha a dos Armas:
De acuerdo con las reglas de AEG, la lucha a dos armas es inútil si no eres Dragón o Mantis, incluso los Maestros de Espada Mirumoto no ganan ningún beneficio por usar el daisho que es característico de su familia. Por no mencionar que hay muchas armas que tienen masterías de nivel 5 - 7 que te dicen que no sufres penalización por usar una en cada mano, pero eso no te trae ningún beneficio.
La regla que yo propongo es que si un personaje AMBIDIESTRO usa un arma en cada mano, tiene al menos 3 rangos en la habilidad de arma correspondiente y un énfasis para las armas que usa, ese personaje gana un Aumento Libre para la maniobra Ataque Adicional (la que sale en el libro básico).

Es todo lo que se me ocurrió por hoy, saludos a todos los lectores y a mi mesa de rol.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Ya esta..

sammy ya subio el manual de setting de Pathfinder. eso era ... lo encontraran en su respectivo post

Reglas caseras D&D, by felipin

Mi regla alternativa para los impactos críticos en DyD 3.5:


Si bien todos saben que para impactar un crítico en 3.5 se debe tener un resultado natural en el dado entre 19-20, mejorando ese valor a traves de una espada afilada o la dote crítico mejorado, se le puede agregar el bonificador mágico afiladura, el cual dejaria el valor entre 15-20.

En libros como el Tomo de Batalla (book of nine swords), el Warblade puede asignar su modificador de INT a la confirmación de dicho impacto.

Para confirmar el impacto debes superar solamente el valor de CA de tu oponente.

Luego si el daño efectuado sobrepasa el 50% del hp del objetivo, se otorga la regla de daño masivo, dando muerte al oponente automaticamente si falla una tirada de fortaleza cd 15


Mí regla:

El rango inicial de amenaza, sea 15-20, 17-20, 19-20, se mantiene.

Para confirmar el crítico, debes obtener nuevamente dicho rango, es decir, 15-20, 17-20, 19-20, pero si se apilan modificadores como el del Warblade, es decir: si el modificador de INT del Warblade es de +7, la confirmación es de ( en caso de ser una espada larga afilada, con bonificador afiladura): 18-20, según corresponde.

Por ejemplo: un guerrero ataca a un mago con CA 15, y saca un 19 atacando con su espada larga. Debe lanzar la confirmación de crítico. Ahora saca 16: sobrepasa la CA, pero con esta regla casera, debe sobrepasar o igualar el valor de crítico del arma.

Dependiendo puedo realizar la siguiente modificación si la mesa está de acuerdo (es un arma de doble filo), aunque tiendo a no ocuparla por que hace que el juego sea más fácil (...y la mayoría de las veces no para los pj's), y no es mí estilo:

Sí vuelves a sacar uno de los rango de amenaza en una tercera tirada, puedes ocupar la opción de daño masivo.


Ejemplo: El guerrero vuelve a atacar al mago. Vuelve a sacar crítico, pero esta vez lo confirma.Según esta regla casera, el pobre maguito debe hacer una tirada de salvación de fortaleza CD 15 para no morir. Ya puede tener suerte...



Otra regla casera para 3.5:

Al calcular los pts de caracteristica (sea a traves de cualquier tipo de criterio de tirada EJ: el mejor de 6 tiradas de d6) no hago que mis jugadores asignen las mejores puntuaciones en la caracteristica que desean.

EJ: 20-18-18-16-13-10.

.......y luego les aplico los modificadores raciales.

¿por que?.....fácil, porque a traves de este sistema un pj puede quedar igual a otro, por muy diferente que sea la raza, mantendrá los valores de manera muy estandar, complicará al pj en el trasfondo que creó para su personaje, es decir (y esto es subjetivo según el estilo de juego que se practica en mi grupo), tal vez según este sistema con ajustes se pueda llegar a obtener un +8, dificilmente un +10, pero lo más probable es que sea un +4 todo ratón.

Es decir: si un pj con su elfo con clase ladrón + clase prestigio ladrón acrobata, en su mejor tirada obtuvo un 16, lo cual le deja la caracteristica despues del ajuste en 18 o sea +4.

Se encuentra con que otro pj de la party que obtuvo mejores tiradas y es un dwarven Fighter + dwarven defender (la combinación de ambas pasa a formar la clase "Tauroc") el cual obtuvo en su mejor tirada un 20 y con ajuste quedó en 18 o sea +4.

Nota: algunos dirán que no necesita destreza si se trata de estas clases pero si ocupa la Dote Sutileza con las armas para su arma se justifica completamente, además que la ballesta es un recurso frecuente en esta clase.

......según el contexto....ilogico no?......


Por tanto mi regla es:
A).-el mejor resultado de 6 tiradas de D6, por cada caracteristica, luego se suman los resultados, y permito que los pj repartan a su voluntad y en la cantidad que deseen (dentro de lo que obtuvieron) en cada caracteristica.

B).- doy a repartir en nivel 1, 92 pts y cuando empiezo el juego con pj's en nivel 20, 98.


Observación personal: hace algunos años atrás, y observando la tendencia de estilo de juego en general en Chile:
se tiende a dejar más menos equilibradas cada una de las caracteristicas, a veces esto hace que los valores más altos no superen un 18 o 20, yo también lo hacia.

Un amigo de Miami me enseñó, que muchas veces el poseer un negativo como modificador no lo es tal, es más, tener un modificador positivo llega a ser una perdida, puede que por concepto uno lo haga inconcientemente de manera individualista, es decir "el estar preparado en caso de", pero el estar preparado realmente incluye otros factores, tanto sea equipo, bonificadores mágicos, PARTY.
Pero es más práctico, si se pretende dejar el pj "más balanceado" y "más preparado en caso de", asignar de manera más inteligente los Rangos, o puntos de habilidad, es mucho más fácil para construir tu pj, trasfondo y proposito, asignando esto desde las Dotes y habilidades, que desde las caracteristicas.

Por ejemplo: si quieres ser un guerrero de armadura pesada (lo más probable es que el valor de INT sea bajo), y sabes o crees que en algún punto vendrá una prueba de conocimiento (Por ejemplo para identificar los puntos debiles y fortalezas de un monstruo usas Conocimiento de los planos), no sacrificas los puntos de caracteristica o asignación más factible, es decir en este caso, no le restas puntos a la STR los cuales son vitales, DEX (ya que tu armadura pesada no te beneficia completamente en ese aspecto), porque Dex te ayuda a cumplir tu proposito de tener aún mejor defensa y a traves de bonificadores magicos de armadura aumentas el uso máximo de destreza con armadura, y CAR en liderazgo y manejo de tropas "además de Intimidar".
Lo que haces es aplicar la Dote Skill Focus la cual te permite asignar 3 rangos en la skill Conocimiento los planos, si tomamos en cuenta que el guerrero obtiene rangos a 2 + modificador de INT al subir de nivel, prontamente podrás tener un valor básico de tirada bueno.
Ejemplo: Para un guerrero Conocimiento de los planos no es skill entrenada (para un clerigo sí, y tambien cae en la trampa de asignar poca INT v/s WIS-CAR-CON), por lo tanto le cuesta el doble de rangos adquirir uno.
A primer nivel un Humano guerrero tendría si tiene una caracteristica de INT con valor 12 = 4 (por ser humano) + 12 ((2+1)x4), en total 16.
Recordemos que los humanos obtienen una Dote adicional a primer nivel.
Supongamos que asigna 4 puntos en primer nivel, lo cual es el maximo permitido en inversión de rangos, pero esos 4 puntos en realidad le costaron 8 (7 en su defecto ya que suma los 3 rangos de Skill focus), como skill focus es dote, puede superarse el valor total permitido por nivel es decir, ya no es 4, el total es 7, si se le suma el modificador de caracteristica el total de la skill sería = 8.
En este caso 8 es un exelente número a primer nivel, representa el 50% de probabilidades de exito en una tirada de conocimiento de los planos para identificar, sacando un 15 (y proporcionalmente al tipo de Nivel de encuentro a ese nivel) los tipos de ataque del mostruo (monstruo en termino general), y representa un 33% de probabilidades de obtener un 14-16 en el D20 + los 8 rangos para saber una dificultad entre 22-24, lo cual te dice las resistencias e incluso algunas veces (si no se saca por descarte) las debilidades del monstruo.

¿De que puede servirle esto a un guerrero?.
Facil, aqui la Skill del guerrero pasa a ser una posibilidad de obtener un bonificador circunstancial (emulando en cierta forma lo realizado por un Bardo), el guerrero grita a la party lo que sabe, y los organiza, resultado, la moral de la party sube, lo más probable es que el bonificador circunstancial obtenido sea de valor +2 (ya que exepcionalmente debería ser +4 pero sujeto a que otra circunstancia lo mejore).
Nota: la moral afecta capacidad de impacto, CA y TS voluntad.


Ahora, un combo curioso para objetos mágicos en Eberron


Para comprender, se debe usar un Warforged Titan (Eberron Campaign setting pag 302), pero no como Clase de personaje, si no como Transporte u/o Maquinaria de Asedio.

Para esto se debe tener como referencia lo siguiente:

Para que sea más creíble para los más apegados al libro se debe usar en la creación el hechizo Body of War (spell compendium pag. 35), y el manejo desde la cabina, se hace a través de Refugio del Mago, y la duración del encantamiento a traves de ancla dimensional y permanencia (manual del jugador)
Usar el hechizo crear golem de hierro.
hechizo burbuja de aire y soportar efectos planares (opcional).
hechizo Aid another (opcional, de tenerlo se reduce la clase de dificultad).

Para simplificar la creación, coste de experiencia y tiempo, un (os) debe(n) tener como dote Spell admixture.

La opción:

A).- el manejo se hace de manera individual por cada pj, pueden manejarlo 1 a 6 pj's (Si...igual que los power ranger).
cada pj maneja una parte de forma individual, como se trata de palancas, pedales, baculos, bastones, la correcta manipulación deberia ser a traves de tiradas de presa, y se le suma a la tirada el modificador de DEX.
Se deben realizar 2 de 3 tiradas por pj, para asegurar el manejo de cada parte, de realizar una habilidaes, la clase de dificultad es la misma que se le aplica a un guerrero.
La otra opción es calcular un minimo de tiradas de acuerdo a la cantidad de pj's, es decir: si tiene 6 tripulantes, la correcta conducción sería al salvar 4 pruebas de habilidad, esta prueba puede ser comunmente manejar objeto mágico (podría ser también saber: arquitectura e ingeniería).

B).- el manejo se hace a traves de un pj o pnj, la clase de dificultad debiera ser de mínimo 42 y máximo 72.
Lo ideal es que el conductor tenga la dote liderazgo.
Para mejorar la conducción y coordinación deben los pj's poseer ya sea la dote Aid another, o la habilidad Conocimiento: maquinarias de asedio, una buena sinergia sería: profesión Ingeniero maquinarias de Asedio.
Según el libro heroes de batalla, el poseer la ingenieria o la profesión cuando se trabaja en conjunto, reduce la CD en 10 por cada individuo que manipula el artefacto.

La clase con más aptitud para esto sería el marshall.


....y así ud. estaría manejando un robot gigante o Scaflowne.

Dungeons tiles

bueno aqui les dejo esto es raro de encontrar espero que lo disfruten ^^!


Los típicos tableros para miniaturas demuestran ser una herramienta muy útil para cualquier DM. Aqui están algunos de los más utilizados. Recomendado para el uso de miniaturas.




Dungeons Tiles 1












Dungeon tiles 2 arcane corridors










Dungeons Tiles 3 Hidden Crypts










Dungeons Tiles 4 Ruins Of The Wild

lunes, 3 de noviembre de 2008

Pathfinder... manuales y jodas varias xD


despues pondre las imagenes ^^ espero que les guste este pequeño compilado, a si alguien tiene una ... reseña al juego en si xD que me la mande o la postee en comentarios y la pondre en este mismo post =3

bueno estare un tiempo fuera de postear y subir manuales, ya que entrare en semanas de pruebas x_x, bueno aqui va lo que realmente quieren ver xD


Un mundo muy trabajado por varos titanes de Greyhawk, descubre los secretos del mundo gira en torno al mar interior. Ya no puedes ser solo humano, ahora tienes una etnia, al modo del setting del señor de los anillos. Niveles de sustitución por clases, detalles regionales, y un exelente trabajo de cartografia es lo que encontrarás en Pathfinder. Recuerda que para jugar necesitas el escenario de campaña de Pathfinder.





Setting Pathfinder







Gamemastery Modules

D0 - Hollows Last Hope


D1 - Crown of the Kobold King


D2 - Seven Swords of Sin


E1 - Carnival of Tears


J1 - Entombed with the Pharoahs


J2 - Guardians of Dragonfall



J3 - Crucible of Chaos



TC1 - Into the Haunted Forest



U1 - Gallery of Evil


U2 - Hangman's Noose


W1 - Conquest of Bloodsworn Vale



Curse of the Crismon Throne

CotCT 00 - Player's Guide


CotCT 01 - Edge of Anarchy



CotCT 02 - Seven Days to the Grave


CotCT 03 - Escape from Old Korsova


CotCT 04 - A History of Ashes


CotCT 05 - Skeletons of Scarrwall




Rise of the Runelord

RotR 00 - Player's Guide


RotR 01 - Burnt Offerings


RotR 02 - The Skinsaw Murders


RotR 03 - The Hook Mountain Massacres


RotR 04 - Fortress of the Stone Giants


RotR 05 - Sins of the Saviors


RotR 06 - Spires of Xin-Shalast


otros manuales...

Pathfinder clasic monsters



Guide to korvosa