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sábado, 27 de septiembre de 2008

Reglas Caseras de La Leyenda de los 5 Anillos. Por Kyuu Himura

Saludos a todos los roleros que visitan Saltmarsh, antes de los packs que he estado preparando les traigo un... ehhmmm.... ¿Cómo llamarle? un pack de reglas caseras de L5A, las cuales usaré para mis campañas de L5A, así que el resto del staff haría bien en leerlas. Próximamente se viene el pack Shadowlands y el pack Secrets of... Hasta entonces, disfruten de estas reglas y que les sirvan.

Nuevas Reglas:


Maniobras de Jiujitsu: No es que diga que puedo hacer el trabajo mejor que AEG, pero es que sus reglas de Jiujitsu son... algo irreales, como que subestiman el potencial de la musculatura humana, así que decidí mejor crear una lista de maniobras de jiujitsu que tomara en cuenta cosas como la gravedad o la masa muscular de ciertas áreas del cuerpo. El daño se escribe como XgY igual que en los manuales.


Patada: El luchador propina un golpe con el pie al enemigo. Como las piernas tienen el doble de masa muscular que los brazos, este ataque es más devastador que un puñetazo. El término patada es abarcativo para todas las patadas "normales", sin giros ni saltos.

Aumentos requeridos: ninguno.

Daño: 1g1



Patada Giratoria: El luchador usa la fuerza centrípeta para causar un daño superior con sus pies, esta maniobra es más difícil que una patada normal, ya que el luchador debe dar el giro con suficiente velocidad como para no quedar descubierto ante un contraataque y con la suficente calma como para no marearse.

Aumentos Requeridos: 1

Daño: 1g2



Patada con Salto: El luchador salta para propinar una patada que podría romper madera y hueso. Requiere al lo menos un rango en la habilidad de atletismo.

Aumentos Requeridos: 2

Daño: 2g2. El personaje recibe un bono de movimiento de 3 pies (app 1 metro) al usar este ataque.


Presa:Los luchadores más astutos saben que no se necesita un arma para vencer, y que estas se vuelven inútiles cuando el enemigo inmoviliza tus brazos. Para realizar una Presa, el jugador debe realizar una tirada de Agilidad+Jiujitsu, aplicando cualquier énfasis relevante (como Agarre o Kaze-Do), las armaduras no ofrecen bonos a la TN frente a un Agarre, en el priemr turno se considera que el jugador que realiza la presa tiene el control, en los subsiguientes, los jugadores realizan tiradas de enfrentadas de Fuerza+Jiujitsu, el ganador se considera en control del Agarre y podrá inflingir daño al enemigo lanzándole o luxando sus articulaciones, cada aumento realizado con éxito en la tirada opuesta cuenta como un aumento de daño para la subsiguiente tirada de daño o para la tirada para retener el control el siguiente turno.


Lanzamiento: El lanzamiento no es un ataque, sino que puedes lanzar a un oponente como una tirada de daño en cualquier turno en que este esté apresado por ti.

daño: 1g2.

Luxación: El luchador fuerza las articulaciones de su enemigo en direcciones antinaturales. esta no es una maniobra, sino que se puede luxar a cualquier enemigo que se tenga apresado.

Daño: 0g2.


Nuevo énfasis en habilidades de armas: Par (solo personajes Dragón o Mantis). Los clanes del Dragón y la mantis tienen una tradición en el ámbito de la lucha con dos armas, tanto así que ellos pueden, a demás de blandir un arma en cada mano, especializarse en el uso de un par específico de armas. Estas Armas pueden ser iguales o diferentes, pero deben usar la misma habilidad, los pares más comunes son kama-kama para los Mantis o Katana-Wakizashi para los Dragón. Este énfasis permite sumar la habilidad del arma a la tirada de ataque al usa la maniobra Ataque Doble (ver más abajo).

Nuevas maniobras de Combate:

Bloqueo: Cuando eres atacado en la postura de Ataque normal, puedes gastar un punto de Vacío para realizar una tirada de Resistencia + Defensa con un NO (o sea TN) igual a la tirada de ataque del enemigo, si pasas la tirada, bloqueas el ataque del enemigo. Se puede tener un énfasis en bloqueo.

Esquiva: Igual que bloqueo, pero la tirada es de Reflejos + Defensa. Se puede tener un énfasis en esquiva.

Ataque Doble: Este ataque consta de un brutal golpe con ambas armas al mismo tiempo. Solo puede usarse en la postura de Ataque Total y requiere 4 aumentos (los aumentos libres que el personaje recibe en la postura de Ataque Total pueden usarse para esto). El daño del ataque se calcula de la siguiente forma: sumas los dados tirados y guardados de tu arma "de la mano torpe", sumas tu fuerza a ese total y lo multiplicas por 2, luego sumas eso a tu tirada de daño. ¿Complicado?.... sí, así que vamos con un ejemplo.

Mirumoto Musashi está luchando con Shosuro Dokuji, Musashi decide terminar con la pelea, así que asume la postura de Ataque Total y declara que usará un Ataque Doble, está usando una katana (3g2) y una wakizashi (2g2) y tiene Fuerza 3, así que sumando y calculando, su tirada de daño sería de 6g2 + 14 (2 dados tirados+2 dados guardados +3 de fuerza = 7, multiplicado por 2, es un total de 14); Musashi golpea a Dokuji, y hay un escorpión menos en Rokugan.

Eso sería con las reglas que se me ocurren en este momento, en algún momento del futuro, entre pack y pack, empezaré a subir nuevas escuelas, reglas, tatuajes, hechizos, etc.

Espero que les sirva y que tengan buenas partidas.

2 comentarios:

Alexander Delacroix dijo...

sin tambien menospreciar a AEG, las escuelas de puño son muy..suaves xD
deberia haberse enfocado mas tambien en ello aunque sea un juego de samurais xD
te ayudare con algunas reglas xP

cuadra dijo...

de hecho, estoy pensando en una escuela para budoka (artista marcial no-samurai), la subiré oportunamente.