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miércoles, 29 de octubre de 2008

Feng Shui Juego de Rol de Pelicula de accion


"Horribles monstruos, magia, futuros opresivos, cyborgs, gángsters de triadas, guerreros inmortales, espadachines... el cine de acción de Hong Kong tiene una inacabable lista de personajes y temas, pero un carácter siempre muy marcado; sus películas mezclan muchas veces indiscriminadamente el humor, las artes marciales, el terror, el erotismo y la acción desenfrenada.

Feng Shui es un juego de rol que capta perfectamente este ambiente trasladándolo a una mesa de juego. De hecho va mas allá en su objetivo, ya que al acabarlo de leer uno se da cuenta de que no es solo un juego de acción estilo Hong Kong, sino que es también un grandísimo homenaje al cine de acción internacional, principalmente el de los 70 y 80. El juego nos pone en situación rápidamente con una escueta introducción sobre el sistema, simple y rápido, y pasa rápidamente a describir las épocas en las que se ambienta (habéis leído bien, épocas, ya que su ambientación tiene diferentes localizaciones temporales o "coyunturas") así como los arquetipos de personajes que disponemos para interpretar.

Feng Shui lleva hasta las ultimas consecuencias su ambientación cinematográfica, el personaje nunca empieza en un sistema de creación desde cero; es un cliché, un arquetipo ya creado que se personaliza con unos puntos variables, pudiéndolo personalizar de la manera que se quiera (en eso se agradecen unos jugadores imaginativos, por ejemplo no todos los "Policías Rebeldes" deben ser como Chow-Yun-Fat, también tenemos a Clint Eastwood o en casos mas actuales a Eddie Murphy) y teniéndolo listo para jugar en media hora como máximo.

El sistema de juego, como he dicho, es simple y muy rápido, además el juego se beneficia de un sistema de combate nada complejo, sin maniobras con dificultad ni nada por el estilo; se bonifica a los jugadores que crean vistosas coreografías y escenas de acción, ayudados del escenario que sobre todo no se debe describir con mapas, sino con la imaginación (si se lucha en un bar-réplica de los del far west, SIEMPRE hay una lámpara donde colgarse) y dinamismo. El sistema de "tomas" que resuelve las acciones, si bien al principio parece complejo no lo es para nada, y da la sensación de que en los combates todo pasa a la vez; el jugador tira la iniciativa dando resultado a un numero, por ejemplo 12, que se va reduciendo por las acciones que se realizan (atacar consume 3 tomas, defenderse activamente 1 y así...) y donde algunas veces las acciones se hacen simultáneas (por ejemplo, un pj y su enemigo se enfrentan en la toma 8 simultáneamente, cuantas veces hemos visto en el cine de HK esos momentos en los que el héroe y el malo se apuntan simultáneamente a la cara con sus pistolas?).

Sobre la ambientación, esta es muy original y sobretodo bastante loca en un principio. Hay 4 localizaciones temporales; la China mítica del 69 A.C, el Hong Kong colonial de 1850, el Hong Kong pre-entrega a China de 1996 y el mundo del 2056, un lugar donde unos perversos ingenieros dominan el mundo con una síntesis de tecnología y magia negra, la tecnología arcanergética. Se pueden jugar cada una independientemente si se quiere, y así se aconseja en un principio, pero si se quiere ir mas allá, las ambientaciones se unen con el Inframundo, un mundo mágico subterráneo con portales que se abren a todas las épocas y en donde facciones diversas luchan en la llamada "Guerra Secreta", moviéndose de un tiempo al otro e intentando controlar los lugares feng shui, zonas geográficas con un potente "chi" que benefician con una inmensa suerte a sus propietarios, y que si en un momento se llegan a conquistar en su totalidad, la historia podría llegar a cambiar. De hecho las acciones de los Guerreros Secretos pueden cambiar el tiempo, la historia, destruir y crear imperios... Como veis es una ambientación muy épica y muy divertida, pero se aconseja ir introduciendo a los jugadores paulatinamente en ella. Yo mismo no la he utilizado en todas las veces que he jugado, solo he dirigido partidas en una época concreta.

En definitiva, un juego con algunos elementos clásicos y con un gran potencial para un juego dinámico y divertido, sin preocuparse mucho por darle mucha profundidad, total, es una película de acción, ¿no?" (http://psychocorp.net/criticorum/rpg/feng_shui/127/)

Core Rule Book Feng shui


martes, 28 de octubre de 2008

Engel juego de rol


"Engel es un juego atípico. Es un juego atípico por su temática y porque, para variar, no es un juego de rol diseñado por la fábrica de maravillas del Tío Sam, sino por Feder & Schwert muy conocida en Alemania por ser la encargada de llevar al idioma de su nación los juegos de rol de White Wolf. Sí, estamos ante un juego europeo.

El Argumento
El guión nos pone en el año 2654, tras diversos apocalipsis ecológicos que sumergieron gran parte de Europa bajo las aguas, en la piel de unos ángeles de aspecto infantil con grandes poderes sobrehumanos. El juego podría considerarse "neofeudal" construido a partir de los restos de la antigua civilización, aunque en éste caso el único gobierno de Europa es la nueva Iglesia que resurgió del diluvio y las pandemias. Tras elló, cuando la civilización pretendió restaurarse, enormes columnas de fuego surgieron en diversos puntos de Europa y comenzaron a arrasar todo lo que quedaba a su paso, dejando tras de sí neblinas diabólicas de las que emergieron criaturas del infierno de aspecto insectoide.
Sin embargo la Iglesia recibió para la protección de la humanidad, de la mano de Dios, a los Engel. Estos lucharían contra la herejía y los Engendros Oníricos (las huestes del Señor de las Moscas, de Lucifer). Además en éste mundo te esperan diversas sociedades como los Morlock, humanoides deformes de los subterráneos, ciudades estado angelicales postapocalipsticas, una Iglesia sin las concepciones cristianas, nuevos señores feudales y un enorme y complejo enigma que descubrir.

Contenido
El libro está dividido en dos "partes" y un epílogo. La primera, que ocupa el mayor grueso del libro, es ambientación. En él se nos describe la sociedad postapocalíptica de 2654 tanto desde la perspectiva que conoceran los jugadores como la que tiene que conocer el narrador. Si algo no le faltará a éste libro será historia que contar (y que leer)
La segunda parte, está dedicada a las reglas. Las reglas, son el siempreamado o siempreodiado d20 Systema convertido a las necesidades del juego. Para los que viven en otro mundo y no saben como funciona el d20 System, simplemente se suma un bono de característica más un rango de habilidad y todo se añade el resultado de un dado de veinte caras contra una dificultad declarada por el Narrador.
Lo cierto es que el juego alardea de ser narrativo (y lo es), sin embargo considero que el sistema d20 no es precisamente lo más adecuado para un juego que no pretende fijar su atención en las reglas. Y es que el juego en su edición original tenía un sistema propio (más sencillo, más "narrativo"), y se nos prometió que para la versión en castellano tendríamos un apéndice con la conversión de reglas d20-original (tanto es así, que incluso el traductor nos comunicó que el juego tendría ese apéndice porque lo había hecho). Pero, por más que miramos en el libro, nada de nada. Ahora sólo nos queda esperar a que el traductor (o quizá el editor) se decida a publicar dicho apéndice en otro medio para los que no gustan de usar el sistema d20 para juegos que no son el Dungeons & Dragons (que no son tan pocos)." (http://www.templodehecate.com/critica/66/)

Core rulebook parte 1


Core Rulebook parte 2

jueves, 23 de octubre de 2008

otro pack de vampiro version...?


bueno tanto tiempo que no posteaba manuales, estupido virus ¬¬ bueno aqui les dejo algunos manuales de WOD estoy recopilando material de pathfinder para el prox posteo y el que siga de el ya mensionado sera un pack de D&D =)

pondre las imagenes cuando tenga un poco mas de tiempo, me falta postear el companion de taumaturgia y otros, atentos a este post seran agregados mañana editando este mismo post =P








Un exelente manual que se refiere a las diversas formas de magia de sangre que se encuentran en el mundo. Una historia de la taumaturgia, nuevos rituales, nuevas sendas, la biblia del tremere...













Ayudas visuales para jugar vampiro la mascarada, incluyendo varias de las ilustraciones más populares de los manuales, así como de edad oscura.


Art of Vampire The Masquerade










Prácticas y filosofías de los arcontes de la camarilla, y su contrapartida, los templarios del sabbat. Nuevos poderes y opciones para interpretar a la vanguardia de la eterna guerra camarilla-sabatt

Vampire the Masquerade- Archon templars





Otra aventura, esta vez para novatos. Un grupo de personas despierta repentinamente convertidas en vampiro. Quien les hizo esto?? por que a ellos?? Sin duda interesante

Vampire the Masquerade- Alien Hunger




El refugio no es solo una frase en la parte superior de la hoja de personaje... es donde pasa gran parte de su no-vida en sopor. Nuevo trasfondo (refugio), asi como una serie de refugios que te pueden dar ideas, de lo que una guarida bien construida puede aportar a una historia.

Vampire the Masquerade - Havens Of The Damned (3ª Edition)










Una aventura, de nuevo en Chicago, apta para principiantes. El principe Lodin ha desaparecido, y los Pjs son los únicos sospechosos. Ahora estan en una carrera contra el tiempo. O encuentran a Lodin... o se desatará la guerra entre los anarquistas y los antiguos con toda su fuerza.

Vampiro la mascarada -Cenizas a Cenizas








Quien fue Lilith realmente?? Cuales son sus objetivos?? que paso con ella luego de que Caín la utilizó y la abandonó?? Descubre la verdad de la madre oscura, su enorme poder en este suplemento. No indispensable, pero ciertamente interesante.

Revelaciones de la Madre oscura












No, no se trata del popular club nocturno de Chicago, sino sobre eventos, fiestas, y los lugares donde se realizan estos encuentrso en el mundo de los vastagos. Muy útil para toreadores, o cualquiera que quiera pasar un buen rato en una brutal orgía de sangre, si sabes lo que quiero decir.

The Succubus Club - Dead Man's party (3ª Edition)


saludos a todos lo que pasan por el blog
atte
Samael Hansem

miércoles, 22 de octubre de 2008

Espiritus, Wyrm, Umbra: lo inmaterial de hombre lobo

Bueno ya que los horrores primigenios ya fueron eliminados(parcialmente) del pc de Samy, podemos subir material de ahi nuevamente.
Aca más material de Hombre lobo,
referido al otro lado de la moneda de Werewolf, los espiritus. Esa parte que innunda de interpretacion y misterio este peludo mundo de lobos superdesarrollados de batallas interminables, si las garras eran la mejor arma, los espiritus, con el pacto hecho lo pueden ser de la misma manera, pero tenles respeto, similar al Wrym pero a el no l tengas respeto, temele

En este pack va la umbra revisada, el axis mundi, el manual del narrador (lujito de salt marsh city) y el libro del wrym




Una poderosa herramienta en manos de cualquier narrador: pregunta todo lo que siempre quisiste saber, pero no te atreviste a preguntar en este suplemento que responde a todas tus interrogantes obre el mundo Garou. El equivalente al libro de los sueños perdidos, de changeling y el book of mirrors, de mago. Informacion para manejar otros Fera, reglas de crossover, nuevas ambientaciones. Indispensable para narradores

Manual del Narrador revisado:






Danzantes de la espiral... fomori... perdiciones... pentex. El wyrm tienes muchas fascetas, y aun mas cabezas. Descubre que se esconde en las horribles profundidades de Malfeas, la identidad del directorio de Pentex, y los métodos de las cabezas de la serpiente que horada las raíces de Gaia.

Libro del Wrym:




La umbra conecta con una diversidad de reinos... descubrelos todos, sus habitantes, el aspecto de cada uno, y los peligros que acechan a los cachorros los suficientemente necios como para enfrentarlos.








Por ultimo, Axis mundi, manual de la diversidad de espiritus a encontrar en la umbra, asi como sus chiminaje, los dones que pueden enseñar, sus poderes, ubicaciones. Una verdadera enciclopedia espiritual, util tanto para mago: la ascension, como para hombre lobo

Axis Mundi:







by Parrita(si, leiste bien, Parrita)

Proyecto crepusculo: en ingles, by Billyto






Proyecto crepusculo, un suplemento para Mundo de tinieblas en donde se detallan las diversas organizaciones gubernamentales que se dedican al estudio y exterminio de monstruos... y que mueren en el intento. No es necesario una fe en dios, ni ser imbuido por los heraldos, ni tener poderes de fuentes ancestrales para destruir a un antediluviano... el incidente en la semana de las pesadillas lo demuestra asi. Vampiros, Garous, y toda la fauna sobrenatural descubriran que hicieron mal en ignorar la tecnologia...

Gazetteer en ingles: Escenario de campaña D&D, by Billyto


Aqui tenemos el escenario de campaña de Greyhawk, creado por el Dios del rol Gary Gygax, tratado a fondo: con sus territorios claramente definidos, y una mirada profunda a sus ciudades y territorios. No dejes pasar la oportunidad de conocer el legado de Gygax

Fanhunter by Billyto


Otra entrega... esta vez de Fanhunter: el juego de rol epicodecadente

Descubre jugar este increible y alucinante universo paralelo, donde la diversion esta garantizada, y las risas estan a la orden del dia. Revelate contra la dictadura de Alejo I y sus Fanhunters, y defiende tu posicion de fan. Advertencia: es mas recomendable jugarlo ebrio.

martes, 21 de octubre de 2008

Señor de los anillos: by billyto

Bueno, pues creo que no habia subido nada hasta ahora, pero Sammy esta algo ocupado luchando contra los horrores ignotos de su computador. Asi que les he subido un suplemento que nos ha servido muchisimo en nuestras partidas.






Asi comenzo todo... el señor de los anillos, la mas grande saga de libros de la historia, ahora disponible como fanwork (no nuestro) para jugar al estilo D&D. Lucha mano a mano con los Dunadan, enanod, Noldor... y cuidado con la magia, pues el Ojo nos observa. Materiales nuevos, nuevos monstruos, y una exelente ambientacion. Animate a entrar a la Tierra Media

lunes, 13 de octubre de 2008

Infernus

De parte de mongoose este es un juego de rol basado en el terror con dado d20 tu encarnas un demonio donde tienes que sobrevivir en los terrenos abismales buscando poder y recursos para dominar estos reinos






Infernum - Book of the Damned












Book of the Tormentor















Book of the Conqueror

sábado, 11 de octubre de 2008

Pack L5A: Senda de las Profesiones (Por Kyuu Himura)

Saludos roleros, Kyuu se presenta con otro pack de L5A, esta vez con los libros de la Senda de las Profesiones, un título que todos estamos de acuerdo en que no suena impactante, pero no se me ocurrió como más ponerle a este pack. Mejor vamos al material.


La Senda del Shugenja:

Pocos tienen la disciplina resistir las exigencias de Bushido, aun menos tienen la sabiduría del maestro Shinsei, pero solo uno de cada 100 infantes nacidos en el Imperio tiene la milagrosa habilidad de comunicarse con los kami, estos niños son adoptados o nacen directamente en una de las poderosas familias de hechiceros del Imperio, su destino determinado por su habilidad, estos niños serán Shugenja.



La Senda del Ninja:

Por todo el Imperio circulan los rumores de seres de las sombras, deshonrosos asesinos que se mueven entre la oscuridad para dar muerte por deshonorables métodos los hombres más valientes y honrosos del Imperio, poco es sabido de estos terribles seres, solo que practican maho, atraviesan paredes, duermen con brujas y comen bebés, son los ninja, la peor de las armas de Fu Lengen contra de la dinastía Imperial.....o no?




La Senda del Daimyo:

En la rica tierra de Rokugan hay valientes guerreros, poderosos magos, sabios monjes, astutos cortesanos y terribles demonios. Y también están aquellos que los ordenan, Gobernadores, Embajadores, Líderes Religiosos, Generales, Grandes Maestros de los dojos. En este libro se encuentran ideas y reglas para llevar a un personaje poderoso, no por sus técnicas o sus anillos, sino por su status en la sociedad de Rokugan.




La Senda de la Mano Abierta:

"Fuera de mi camino, pequeño monje, o desenvainaré mi espada y te mostraré que tan inútil tu 'iluminación' es en realidad".- Akodo Shigeru, momentos antes de ser incapacitado por Kono, Gran Maestro de Tasaii do.

Mientras los samurai se enorgullecen de su katana, no siempre se tiene la suerte de tener una arma a la mano cuando se es atacado, razón por la cual se recurre al jiujitsu, un arte de combate con la mano vacía, y todas sus variantes. Conoce los estilos propios de lucha a puño limpio de los Grandes Clanes y de los monjes de la Hermandad de Shinsei. Ellos están armados. ¿Y qué?.




La Senda del Ladrón:
Existen en Rokugan, tierra de héroes, hombres y mujeres que no buscan la gloria de la guerra, la sabiduría del Tao, el poder de los kami ni la influencia de los Daimyo. Solo buscan una cosa: koku, ganar poder, dinero e influencia de la forma rápida y sucia, son el gran problema de los Magistrados Esmeralda, la espina en el costado de todo el Imperio, la piedra en el zapato (sandalia, vale) de los samurai. Son bandidos, Yakuzas, y otros sujetos que se dedican a las actividades clandestinas. Los ladrones, los criminales, a jigoku con el honor, mira todo el poder que tienen los tipos malos!!.

jueves, 9 de octubre de 2008

Campañas de D&D en ingles

bueno mientras tanto les dejo estas campañas y aventuras de D&D =P Nota espacial para el Forge of Fury, que esta entre las 20 mejores aventuras de D&D, segun wikipedia, y para sunless citadel, un escenario tremendamente popular





Hearth of Nightfang Spire














Return to the Temple of Elemental Evil












Forge of Fury










Bastion of Broken Souls













Standing Stone










Lord of the Iron Fortress












Sunless Citadel









Deep Horizon










Speaker in Dreams












Red Hand of Doom

Drows and planar handbook



El manual esencial para el viajero planario: si tu master te hace viajar a las insondables capas del abismo, o visitar los planos elementales, este suplemento enfocado en los jugadores es lo que necesitas. Nuevas clases de prestigio, opciones de clases, nuevo equipo y nuevos hechizos. Demuestra que un heroe no tiene que serlo solo en el plano material

Planar Handbook




Terminando con la serie de D&D para ayudar al master a meter correctamente a monstruos en sus cronicas (junto con el draconomicon, el tyrants, el hordes y book of madness), esta este suplemento sobre estas criaturas arquetipicas: los drow. Misteriosos, malvados y astutos: su resistencia a conjuros y sus aptitudes sortilegas los hace formidables luchadores. Quieres saber que se oculta bajo los colmillos de Lolth??

Drow of the underdark

lunes, 6 de octubre de 2008

Meritos y defectos: mundo de tinieblas




Estos meritos y defectos son inventados por mi en conjuncion con otras personas. Todos son no oficiales, espero que le sirve y que enriquezcan sus partidas.


Fisicos: defectos

* Talón de Aquiles: Padeces de una enfermedad genética en la forma de tus pies que te genera dolor cuando corres en demasía y largas distancias. Aumenta en +2 la dificultad de toda tirada que hagas mientras estés corriendo debido al dolor en tus pies.

** Anemia: Posees una falta de hemoglobina en el cuerpo, lo que te hace alguien somnoliento y con poca resistencia ante daño masivo. La dificultad de todas las tiradas de resistencia aumenta a +1.

** Bajas defensas: Tu organismo presenta una cantidad de glóbulos blancos más baja de lo normal: esto puedes ser debido a problemas genéticos o a alguna enfermedad reciente. El punto es que antes de cada crónica debes hacer una tirada de resistencia dif 7: si fallas, pierdes un dado en todas tus acciones físicas durante todo el día. Al final de este, puedes tirar de nuevo para intentar curarte de la enfermedad que te haya dado (generalmente influenza, nada grave, pero sí molesto).

*** Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado. Todas las tiradas de resistencia si estás manteniendo esfuerzo físico disminuye en un dado de la reserva de dados.

Meritos:

*/*** Resistencia: Tienes resistencia a cierta clase de ataques. Dependiendo de la especificidad del tipo de daño, será el valor del mérito. Un punto podría ser electricidad, mientras tres puntos sería balas. Se añaden tres dados más a las tiradas para absorber el daño escogido.

* Especialización con un arma: Debido a un talento innato, o tal vez por un arduo entrenamiento, has desarrollado tal familiaridad con un arma que dominas cada movimiento posible a la perfección. Disminuye en -1 la dif o aumenta +1 el daño a tiradas de ataque y de todo tipo involucrando un tipo de armas en particular, como por ejemplo, rifles de asalto. Sin embargo, este bono sólo se aplica en armas con una dif base de 7 o más, o en armas de daño +1 o menos

* Recargador relámpago: Posees tal maestría recargando las armas de fuego, que lo haces sin tener que perder el turno para disparar.

* Corredor: Tienes una capacidad sobrehumana para correr: ni un Lupino te atraparía fácilmente. Tienes un bonificador de – 2 a la dificultad a las tiradas asociadas con correr, como saltar en carrerilla, carrera y escapismo.

** Acrobático: Posees una coordinación y un control admirable de los movimientos de tu cuerpo, dominando hasta las ejecuciones más complejas. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de acrobacias.

Picologicos: defectos

** Sobre protector: Proteges hasta lo obsesivo a lo que amas, de una manera feroz y ridículamente exagerada. Debes tirar autocontrol para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso, so riesgo de entrar en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora. (Versión vampiro) Debes tirar Fuerza de voluntad dif 6 y gastar un punto para permitir peligro de parte de tu protegido. Si fallas, te opones activamente a la acción.

** Ingenuo: Es fácil para otros engañarte, de hecho, puedes incluso parecer un imbécil creyéndote cada mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las tiradas de empatía para detectar engaños en +2.

** Parafilia: Eres profeso de alguna Parafilia, que te consume cada día, la única forma para ti de alcanzar excitación sexual es mediante la evocación de tus encuentros sexuales desviados. Puede ser cualquier cosa, desde zoofilia hasta fetichismo. Debes gastar fuerza de voluntad para no sucumbir ante tu desviación. También obtienes un penalizador de +2 a la dif. De las tiradas sociales ante cualquier persona que conozca tus aficiones.

Meritos:


** Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como en ¨Rescatando al soldado Ryan¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia delante. El caso es que tus tiradas de la acción que eliges al comprar este mérito se reduce en uno si efectúas tu rito.

Aptitudes: Meritos:

* Manitas: Cuando se trata de reparar o hacer algo disponiendo de pocos medios, siempre sales airoso. Tus trucos harían que McGuiver te envidiara. Obtienes un bonificador de -2 a la dificultad en todas las tiradas para reparar o armar algo rápidamente o con pocos medios.

Sociales: defectos:

*/*** Cicatriz de batalla: Tienes una horrible cicatriz en alguna parte de tu cuerpo, que si otra persona ve, tu dificultad para interactuar con ella aumenta a +3. El coste del defecto depende de lo expuesta que este la marca: 1 sería un brazo, 2 el torso y 3 el rostro.

** Homosexual: Juegas del otro lado de la cancha. Como parte de las minorías sexuales, eres discriminado por gente que no acepta tu estilo de vida. Tienes un + 2 a la dificultad en toda tirada social con alguien heterosexual que conozca tu posición y la repruebe. Para los de Coro celestial, orden de Hermes, inquisidores, y garou este defecto es de 3 ptos.

Meritos:

** Lengua de Arpía: Tus dulces palabras escupen veneno, y puedes mentir fácilmente sin siquiera inmutarte. Disminuye en -2 la dif de todas las tiradas relacionadas con mentir con palabras

Sobrenaturales: defectos:

*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la esposa de ESE Garou que no sabe que eres un mago, te ves involucrado con los nefandos y todos tratan de diabolizarte sin importar tu generacion.



Eso seria, ahora estoy preparando un compilado de meritos y defectos genericos para todos los juegos de mundo de tinieblas, pero debido a lo largo, tengo para rato

Byes!!

viernes, 3 de octubre de 2008

Ventaja Revisada: Escuelas Múltiples (Versión revisada de Kyuu Himura)

Saludos a todos, vuelvo al campo de las reglas caseras modificando el canon de AEG para que quede mejor para mis crónicas de L5A y para las de cualquiera que le gusten las modificaciones.

A demás de la revisión de las Escuelas Múltiples me gustaría avisar que estoy preparando el clan de las Sendas de las Profesiones (Senda del Shugenja, del Daimyo, del Ninja, etc), que incluye entre otros el suplemento Senda de la Mano Abierta, el súper-compilatorio de combate sin armas.

Bueno, ya que terminé con los anuncios, vuelvo a lo que venía a escribir.



Escuelas Múltiples (versión de AEG):

Ventaja concedida. Por alguna razón se te concedió la oportunidad de estudiar en una escuela diferente a la que te acojió desde el comienzo de tu entrenamiento, esta ventaja no puede tomarse al momento de creación de personajes, sino en el punto en que el personaje está listo para aprender la siguiente técnica de su escuela, pagando [Rango de Reconocimiento x 5] puntos de experiencia para esto. de esta forma un Bushi Hida de rango 2 podría, en vez de aprender la técnica de Bushi Hida rango 3, aprender la técnica de Explorador Hiruma rango 1. Antes de tomar la ventaja debes obtener permiso de tu sensei, de tu daimyo y del sensei de la escuela nueva; a demás debes tener todas las habilidades iniciales de la escuela a la que pretendes entrar. Se puede tomar la ventaja para ingresar a una escuela que no enseña la profesión de tu personaje (Bushi-Cortesano, Shugenja-Cortesano, Ninja-Bushi, Bushi-monje, etc), pero nunca se podrá mezclar Bushi-Shugenja. Si tu personaje usa Escuelas Múltiples para entrar a una escuela de monjes (Ise/Kikage/Tsurai Zumi, Heishin, Hermandad de Shinsei, etc), debe renunciar a su antigua escuela, lo mismo al revés, si un monje decide estudiar en otra escuela debe abandonar su orden.



Como siempre tuve mis objeciones sobre esa ventaja, aquí está la versión que yo hice.



Escuelas Múltiples (versión de Kyuu Himura):

Ventaja Concedida. Coste= Variable, ver abajo.

La descripción de la ventaja se mantiene respecto a cuándo puede tomarse y las combinaciones que pueden hacerse, lo que cambia es el coste en experiencia y el número de técnicas que se pueden aprender.

Como todos habrán notado, la ventaja solo se paga una vez, lo que te permite aprender técnicas de dos escuelas, pero de cualquier forma el número total de técnicas que un personaje (salvo por los shugenjas y monjes no-tatuados) es igual a su Reconocimiento. Mi versión te permite aprender todas las técnicas de nivel inferior a tu Rango de Reconociemto, siempre que se pague la experiencia necesaria, de la forma que sigue.

Al momento de comprar la ventaja, la escuela original del personaje se pasa a llamar "Escuela Primaria", cada vez que el personaje avance en rango de Reconocimiento, podrá aprender una técnica de su Escuela Primaria y una técnica de cada Escuela Secundaria que haya adoptado, siempre que el nivel de estas técnicas no sobrepase el de la Escuela Primaria, no se púeden "saltar niveles", así que si quieres la técnica de nivel 4 de la escuela que sea, necesitas los niveles 1, 2 y 3. Se puede tomar más de una Escuela Secundaria.
El coste en experiencia de la Ventaja es el siguiente:
(Rango de Reconocimiento + Nivel de la Técnica)x N para la primera técnica.
(Nivel de la técnica)x N, para las tecnicas siguientes.
N es el Factor de Multiescuela, el cual empieza en 5 y se modifica según la siguiente lista.

La Escuela es de una profesión diferente a la Escuela Primaria........+1 al factor
La Escuela es de una familia diferente a la de la Primaria..................+1 al factor
La Escuela es de un Clan diferente al de la Primaria..........................+1 al factor
El personaje ya ha adquirido la ventaja antes......................................+1 por cada Escuela después de la primera Escuela Secundaria.
NOTA: Si la primera escuela Secundaria que el persoanje adopta es de su misma profesión, familia y Clan, la primera técnica es gratis, SOLO LA PRIMERA TÉCNICA de la PRIMERA ESCUELA SECUNDARIA.

Ejemplo: Akodo Toturi (Bushi Akodo, rango de escuela 4, rango de Reconociemiento 5) desea ingresar al Colegio de Guerra Akodo, ha aprendido todas las habilidades iniciales, conseguido permiso de todas las autoridades pertinentes y reunido la experiencia necesaria, ahora vamos a los números.
El Colegio de Guerra es una escuela Bushi, de la Familia Akodo del Clan del León y es la primera vez que Toturi asiste a una escuela diferente de la Escuela Bushi Akodo, por ende el factor es de 5 y la primera técnica no le costará nada, aún así, por su alto Reconocimiento, ingresar al colegio le costará 25 puntos de experiencia. Si más tarde regresa al Colegio de Guerra a aprender ña técnica de rango 2, le costará [Nivel de la Técnica x 5], es decir, 10 puntos de experiencia. Si a eso agregamos que Toturi está mirando con interés las técnicas de su amigo Shiba Kasien.... mejor que rolee harto.

miércoles, 1 de octubre de 2008

Undead pack ingles

bueno aqui les mando estos manuales despues posteare el planar handbook y drow underdark y algo mas xP



En el universo de D&D, la muerte no es definitiva. Hechizos tales como revivivr a los muertos, resurrecion y resurrecion verdadera aseguran la permanencia de los personajes en las campañas. Pero... que tal llevar este concepto mas alla?? Que pasaria, si pudiesemos hablar con los muertos en todo momento?? Si la muerte no fuese un final, si nuestros compañeros caidos permanecieran a nuestro lado en todo momento? El setting Ghostwalk explora estas posibilidades. Utilizandolo, entraras a un mundo en el que, cuando mueres, reapareces como fantasma.

Ghostwalk











El manual quintaesencial para nigromantes y clerigos malignos. Contiene nuevas clases de prestigio, y una clase inicial nueva centrada en el control de muertos vivientes. Nuevas dotes, tanto para monstruos como para jugadores, nuevos hechizos, y toda la informacion que siempre quisiste acerca de estos seres de ultratumba. Muy recomendable para jugadores y narradores.

Libris mortis