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jueves, 27 de noviembre de 2008

Pack vampiro en español por Billyto





Practicamente el clanbook caitiff, una fuente muy interesante para jugar con vampiros de 14º y 15º generacion, sus ventajas y desventajas, la opcion de jugar con dhampiros, los puntos de vista de vastagos y los mecanismos para jugar. Asimismo, la historia de la semana de las pesadillas, que llevo al exterminio del clan Ravnos, la tormenta del avatar, y la locura de decenas de personas.


El tiempo de la sangre débil













La enciclopedia vampirica: todo el dialecto cainita desvelado para ti, asi como los actos mas conocidos de algunos de los vastagos mas famosos. Buenas imagenes, y vocabulario de la a la z.




Enciclopedia vampirica



















Todo el material oficial referente a los ghouls: sus domitores, las distintas clases, las relaciones con los clanes, los sistemas para jugar con uno. Tu crees que lo tienen facil?? Pudiendo entrar en frenesi, sin el poder de la verdadera sangre, y esclavizado a un frivolo vastago, descubriras que ver los amaneceres a veces es una desventaja en el mundo cainita.


Ghoul: adiccion fatal








La guia del narrador, con nuevo equipo, armas, nuevas habilidades secundarias, y las nuevas lineas de sangre: samedi, salubri e hijas de la cacofonia. Expande tu experiencia rolera con estas herramientas.



Manual del narrador













Las fichas de los mas conocidos personajes de vampiro, oficialmente aqui. Conoce a todos los justicar de la camarilla, los lideres sabbat, los mas importantes principes y arzobispos, los poderosos independientes y todas sus estadisticas





Hijos dela noche

















Ponte al tanto de los principales eventos del mundo cainita, como la destruccion de los tremere antitribu, el ataque de los kuei jin a san francisco o la rotura de la maldicion tremere sobre los assamitas. Asi mismo, unas aventuras sueltas, referentes al succubus club, san francisco, y una persecucion junto a beckett y anatole


martes, 25 de noviembre de 2008

Wraith el olvido, by billyto






Wraith el olvido es un juego de rol que paso a ser un fantasma... tal como los personajes que interpretas. No digo que sea malo, al contrario, es exelente material, como whitewolf nos tiene acostumbrado. Pero no recibio el apoyo del consumidor, y por lo mismo fue descontinuado. Una lastima si consideramos las posibilidades de interpretacionde un alma atormentada, los grilletes que la tienen atada al mundo de la piel, el terror constante a la sombra, el terrible poder del maelstrom...

Echale una mirada a lo que hay tras el velo...





Wraith el olvido parte 1





Wraith el olvido parte 2

jueves, 20 de noviembre de 2008

Conspiracy X

es de noche y quise dejarles algo un juego no muy conocido ( creo) pero con una tematica interesante, despues pondre comentarios ^^ y el pack de iron kingdoms se demorara un poco >_> ( la reseña la saque de otro lugar como es de costumbre xD)





Conspiracy X - Core Rules


"¿Te gustan los juegos de conspiraciones? Sigue leyendo...

¿Somos los cobayas de un destino planificado? Tal cabría desprender de una correspondencia que se conserva en la biblioteca del Museo Británico en Londres: se trata de las cartas cruzadas en el siglo XIX entre Albert Pike y Giuseppe Mazzini, dos cualificados miembros de la cúpula masónica y satánica de los Illuminati. En ellas se diseñaron las tres grandes guerras mundiales.

Cada una de ellas tendría como objetivo ir acabando con los grandes poderes mundiales por etapas, hasta llegar a un estado mundial de caos absoluto. La Primera Guerra Mundial se debía generar para derrocar el poder de los zares en Rusia, y transformar este país en la fortaleza del comunismo ateo. La Segunda Guerra Mundial debía iniciarse para destruir el nazismo e incrementar el sionismo político, con tal de permitir el establecimiento del Estado soberano de Israel en Palestina.

La Tecera Guerra Mundial debe de orientarse de forma tal que el Islam y el sionismo político se destruyan mutuamente, involucrando al casi todo el mundo, hasta el punto de agotarse física, mental, espiritual y económicamente.

Esta es la conspiración que gobierna con mano invisible, detrás de los bastidores de la política. Es la verdadera realidad, dirían algunos, pero ni siquiera llega a eso. ¿Que persiguen los Illuminati? ¿Para que quieren el control total de un mundo plenamente devastado? ¿Acaso no son conscientes de que los arsenales nucleares actuales tienen potencia suficiente para destruirlo más de 6 veces seguidas?

Ellos ni siquiera son humanos. Llegaron de dios sabe donde, con una única misión: Terraformar el planeta Sol-3 para dar cabida a su gente. Nombre en clave: Proyecto UNA. Experimentaron con los reptiles y mamíferos, y algo sucedió de pronto; algo que dejó el proyecto abandonado a su suerte. Desaparecieron y el mundo siguió su curso, hasta ser lo que es hoy.

Y no es lo que ellos querían. Por eso han vuelto. Bajo la fachada de los Illuminati, han vuelto para recuperar lo que les pertenece, aunque tengan que acabar con todos nosotros sin miramientos.

Pero algunos se han dado cuenta de ello: Aegis lo sabe. Rasputín lo sabe. Alienígenas de otros mundos también. Y no se van a quedar de brazos cruzados.

Ahora que sabes la verdad... ¿Tendremos que borrarte la memoria de un flashazo y dejarte tirado en un callejón, o vas a hacer algo por defender tu derecho a la vida?

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Esto que has leido, es solo una de las muchas tramas que pueden acometer a los personajes en el mundo de Conspiracy X, un juego de conspiraciones con un trasfondo muy generalista, para ser personalizado al máximo. De hecho, esto que he escrito, es mezcla de un artículo sacado de Internet sobre los Illuminati, cultura popular OVNI, y el propio Conspiracy X, (y no entro en si es ficción o no, es simplemente un recurso, ni pretendo ofender a nadie, ni nada).

Psiónica, OVNIs, cábalas ocultas, gobiernos invisibles, verdades ocultas, alienígenas, mutantes, proyectos secretos, asesinos programados, operaciones negras e incluso hasta magia ritual. Y lo que se te ocurra, en definitiva. Lo hay tanto para GURPS, como para Unisystem, (mismo reglamento que Zombie: AFMBE o Witchcraft), y con reglamento propio, aunque descatalogado.

Si alguien lo ha jugado, o le gustan las conspiraciones en las partidas, no estaría mal compartir ideas al respecto, a ver quien tiene la mente más enfermiza de todas ;D. El juego promete, va más allá de lo que plantean juegos como Delta Green o el grandioso Mutantes en la Sombra." (http://www.nacionrolera.org/viewtopic.php?t=648&start=0)( creador Starkmad)

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Kult corebook

bueno me escape un poco de mis deberes y les dejo este manual, mientras dejare el corebook 3d despues posteare un pack, sobre este game




Kult RPG - 3rd Edition Corebook


"

Diseñado por: Michael Gunilla Jonnson y Magnus Seter Petersen.

Publicado por: Target Games

Edición española a cargo de: M+D Editores

Traducido por: Eugenio Osorio

La mayoría de las ambientaciones de juegos de rol buscan que sean divertidas de jugar. Y por ello se suele buscar tópicos molones que la convierten en muy poco originales pero guays. Pero hay gente que ha podido demostrar que se puede escribir una ambientación original, genial y divertida. Existen pocas ambientaciones roleras que realmente destaquen por su calidad. De todas ellas, tan sólo una de ellas es tan buena que podría sobresalir entre las mejores ambientaciones creadas para el cine o la literatura. Se trata de Kult.

Kult recoje una serie de mitos judeocristianos, orientales y, sobretodo, Platonicos y los retuerce y retuerce hasta convertirlos en algo aterrador. Los humanos en realidad, somos dioses. Pero algunos de nuestros inferiores nos engañaron y nos metieron en una carcel, a la que llamamos Realidad. Es una carcel mantenida por una gran Máquina (deux ex machine) diseñada por un Demiurgo que se ha colocado a la cabeza de esta nueva Creación.

La ficción de la Realidad se mantiene gracias a nuestro miedo y, sobretodo, a nuestra ignorancia. Las claves de Paranoia tomadas en serio. Aquellas cosas que nos aterran tienen poder sobre nosotros tan solo porque nosotros se lo damos. En realidad, podríamos aplastarles como insectos, pero nos resulta imposible porque no somos conscientes de nuestro propio poder y nos encerramos en nuestro laberinto de ignorancia y miedo. La Muerte tan sólo es el principio porque, en realidad, no podemos morir. Creemos que morimos, y así vamos a un Infierno creado por nuestros propios terrores donde somos torturados hasta olvidar nuestra existencia anterior. Entonces nos volvemos a reencarnar y casi nunca podemos recordar nada de nuestras anteriores vidas. Existe la posibilidad de que un ser humano llegue a despertar y, como el sabio de Platón, salga de la caverna y asuma su divinidad. Pero es casi imposible, el terror es demasiado fuerte en nosotros. Muy pocos lo han logrado.

Pero ahora el Demiurgo ha desaparecido…Y la Realidad se está resquebrajando. Las criaturas menos poderosas se están poniendo nerviosos y pretenden aumentar el caos en la Realidad para tenernos ocupados. Los más poderosos, por su parte, pretenden sustituir al Demiurgo y nos utilizan en sus ambiciones.

La ambientación es infinitamente más compleja que lo que acabo de describir, pero tampoco es plan de cargarme la ignorancia que es la base del juego. Sólo decir que el conjunto es increiblemente consistente, posiblemente sea la ambientación más sólida que he leído nunca en juego de rol. Matrix habría ganado mucho si los hermanos Wachowski hubieran decidido plagiar Kult en vez de otras fuentes.

El sistema de juego, si bien no lo he probado, se me antoja algo engorroso y demasiado complicada para lo que sería necesario en un juego de este tipo. Tampoco es importante, al igual que con La llamada de Cthulhu, creo que el sistema debe ser bastante ignorado y el director ha de concentrarse en mantener el clima.

Target Games, desgraciadamente, ha dejado de existir. Pero el juego ha sido adquirido por una serie de aficionados que se llaman 7th circle y que han editado, al menos una nueva edición del juego. No puedo hablar de ella porque no la conozco pero la verdad es que tiene buena pinta." (http://thefreaktimes.wordpress.com/2007/03/10/kult-la-muerte-es-solo-el-principio/)

martes, 18 de noviembre de 2008

Fin del mundo: por Billyto

Todo tiene un final: el viejo mundo de tinieblas ya acabó. Aquí están los manuales para jugar en el armageddon: la hora del juicio. Todos en inglés, excepto Gehena



Descubre los secretos finales de los magos: los planes de Voormas para alcanzar la divinidad, el poder demoniaco que nigun Nefando puede controlar. Este manual, dentro de los 4 tomo de ascension, es el más complejo, y el que mas uso de metatrama utiliza, asi como crossover a otros juegos (referencias a tiempo de la sangre debil y al metis perfecto). Si lo que buscas es la ascencion o la 10 esfera, eso no es lo que encontrarás aquí. Pero es sin duda una herramienta útil para narrar tu propio fin del mundo.

Ascension






La raza Garou se encamina hacia su ultima gran batalla... pero como acontecera? Sera la locura de la tejedora, y no el Wyrm quien acabe el enfrentamiento?? Sera un combate en la Umbra... o un Ragnarok que devastará la tierra?? Tu lo decidirás con ayuda de este manual. Nuevos fetiches, nuevos dones, todo lo necesario para enfrentarse a los ultimos dias. La pregunta es: sera suficiente??

Apocalipsis








Los antiguos están despertando, el tiempo de la sangre debil ha llegado, marcado por vastagos que no pueden abrazar... Las profecias del libro de Nod se cumplen una por una. La gehena ha llegado... pero como es el fin del mundo de los vampiros?? Nuestros padres devoraran a su ingenua prole? O Dios mismo extenderá su juicio por sobre el mundo? Será la ruptura de la mascarada la que detone el fin del mundo?? Estás y otras preguntas podrás ser respondidad. Una exelente herramienta para narradores


Gehena parte 1



Gehena parte 2









El juicio final ha llegado, y no solo los vampiros, magos y lupinos se ven afectados por este. Aunque no tan populares, los juegos de changeling, estirpe de oriente, momia, cazador y demonio tienen sus propias líneas y metatramas, y merecen un final acorde a la calidad de estos juegos. Sencillamente imprescindible para jugadores que desees enfrentarse al invierno sin fin, la llegada de la sexta edad, y el armageddon demoniaco.

Hora del juicio

domingo, 16 de noviembre de 2008

Manual de combate: MDT por Billyto


Un utilisimo manual para explotar las situaciones de combate al máximo en el sistema narrativo. Nuevas maniobras, un sistema realista, nuevas armas, munición y tacticas. Compatible con todos los juegos de mundo de tinieblas, una ayuda útil para cada jugador y narrador que se encuentre en historias rodeados de danzantes, o con personajes que usen artes marciales.
En español, y con amor

jueves, 13 de noviembre de 2008

Pack Cthulhu by Billyto

Aqui algunas joyas de la llamada de Cthulhu para todos uds... y en español




El espacio comprendido entre estas tres islas es uno de los misterios más grandes de la marina y aviación actuales. El triángulo del diablo... cuáles son las explicaciones naturales de las extrañas desapariciones?? Y cuales no pueden ser repondidas por el intelecto humano??

Una lista de los extraños fenómenos, aventuras, detalles de la flora y fauna, las islas más importantes, y... un vistazo a los horrores ignotos que acechan en las profundidades...


Cthulhu actuaL: ELtriangulodelasbermudas









Una guia de los secretos de la universidad... un sistema que emula el proceso de aprendizaje y calificaciones, detalles de los libros disponibles en las ¨colecciones secretas¨ de la universidad, y algunas de las personalidades más importantes, campus por campus, presentes tanto en los libros. Recuerda que es aquí... donde la ciencia se encuentra con los mitos..


Guia de la universidad miskatonic

Rules compendium

aqui les dejo el rules compendium =) los comentarios despues los pone billy xD




El tercero de los compendium, si contamos el de conjuros y el de objetos mágicos: existen muchos manuales de D&D... y muchas reglas se han escrito aparte de las de los tres manuales nucleares. Aquí encontrarás una compilación ordenada alfabéticamente de las más importantes variantes disponibles para los masters que decidan utilizarlas en sus aventuras.


Rules compendium

martes, 11 de noviembre de 2008

Quintaesencias, en ingles, by Billyto

Estos manuales son muy raros, pero ofrecen exelentes opciones a los jugadores y narradores. Dotes ineditas, opciones exelentes, arquetipos, nuevas clases de prestigio y opciones de construccion




Mi manual favorito de esta serie... trucos con el arco de los elfos (sin necesidad de dotes, solo un maestro), las dotes de alta magia, trucos con los animales, detalles de las tácticas de guerrilla de estos combatientes de la naturaleza... y como siempre, opciones de sustitución, dotes y clases de prestigio.

Quintaesencia del elfo (español)







Dotes enanas, materiales y equipo exclusivo, asi como acceso a la verdadera cerveza de estos barbudos guerreros. Descubre el verdadero sentido de vivir bajo la montaña.

Quintaesencia del enano (español)








Aunque no está completo, la lista de escuelas de combate es una ayuda inagotable a las tacticas de los jugadores guerreros, sin necesidad de dotes o niveles, sino simplemente un poco de xp

Quintaesencia del guerrero (incompleto)








Los trucos de los picaros, los mejores conjuros de los que pueden hacer uso, clases de prestigio, objetos magicos y nuevos materiales, ademas de las siempre presentes
opciones de sustitucion

Quintaesencia del picaro






Solo obtenible en ingles, juega a tu trovador hasta el maximo, sacale el jugo con los nuevos instrumenots, equipos, y dotes que se te presenta en este exelente manual.

Quintaesencia del bardo









Para todo mago es necesario un buen equipo... echale una miradita a la espada del mago (especial con transformacion de tenser), nuevos materiales y dotes, y usos que estoy seguro nunca imaginaste para tus hechizos, asi como opciones para personalizar aun mas tu campaña.

La quintaesencia del mago









No todo es curar heridas ligeras y expulsar muertos vivientes para un clerigo. Es servir una divinidad. Pero cada uno lo hace de diferente forma. Personaliza a tu clerigo con las dotes y opciones de sustitucion, y enfrenta el juicio de los dioses

La quintaesencia del clerigo







Paladin, estandarte de valor, vasallos de la justicia y el honor. Descubre el nuevo equipo de paladin (mencion especial a la armadura que solo puede usar un paladin, pues tiene clavos y no se puede retirar: solo alguien con salud divina como un paladin no muere por las infecciones). Nuevas dotes (echale una mirada a inhuman grace), clases de prestigio. Todo lo necesario para cortas cabezas de orco y castigar el mal, allí donde se encuentre

La quintaesencia del paladin









Y finalmente, el explorador. Descubre lo que significa ser un verdadero guerrero de la naturaleza, con dotes, opciones de sustitucion y equipo exclusivo para esta clase.



La quintaesencia del explorador




Espero disfruten estos manuales

lunes, 10 de noviembre de 2008

Fang and Fury: Vampiros en D&D (en inglés), by Billyto

Fang and Fury: Un suplemento algo desconocido, pero exelente. Has querido utilizar un vampiro como raza de personaje?? Como se comporta cada una de las clases respecto a esta condicion?? Nuevas dotes, tanto para caazdores como para chupasangres, en una exelente y compleja fuente de informacion respecto a lo que significa en verdad interpretar y luchar con un espectro de la noche

domingo, 9 de noviembre de 2008

Pantalla de master anima, by billyto




La pantalla del master de Anima... el primer suplemento escaneado de este espectacular juego!! Además de las tablas correspondientes (y las exelentes ilustraciones), encontrarás nuevas ventajas y desventajas, tablas de armas, reglas opcionales, personajes prediseñados y una exelente aventura para personajes de nivel 1!!


Descargalo, y te aseguro que no te arrepentirás!!

Map Folio 3D

aqui les dejo este manual espero que les guste, despues de esto posteare algo de Kult y otros juegos





Como no todas las batallas son en 2d, a veces se necesitan mapas en 3d, los mas dificiles de recrear. Batllas aereas, monstruos trepadores, magos voladore, son solo algunas de las opciones a las que pueden enfrentarse los jugadores de D&D. Map folio 3d te entrega una serie de mapas prediseñados para facilitar la tarea del master.

Map Folio 3D

viernes, 7 de noviembre de 2008

Otro pack de Hombre Lobo by Parrita^^

Bueno aca cinco manuales q a mi parecer estan muy buenos porque extienden el tema de Werewolf un tantico mas.

Werewolf edad oscura, el oscurantismo de la epoca tambien abarca al mundo garou, en este manual se da la ambientacion de la epoca, las tribus existentes y la relacion con otros del WoD

Hombre lobo: edad oscura


Umbra: la sombra de terciopelo, y no, no es una mala pelicula porno es uno de los mejores acercamientos a este extraño y diverso mundo de HOmbre lobo, aqui van los reinos detalladamente, incluso algunos muy extraños^^

Umbra: la sombra de terciopelo

Werewolf: Hammer and klaves, el nombre lo dice todo: todo ser sobrenatural tiene sus armas y los hombre lobos no van atras. En este manual se extiende mas sobre el tema de los fetiches, la diversidad que existen , junto de un poco de historia, tal como en todo lo de hombre lobo

Hammer and Klaive

Un mundo de rabia, una guia mundial del mundo de tinieblas para los garou, asi se pueden dar las ambientaciones que el narrador estime conveniente, sin necesidad de que exista un libro oficial, lo recomiendo


Un mundo de rabia


y por ultimo Werewolf:Freak Legion, un extraño manual con el que se extiende la explicacion sobre los fomoris, poseidos y pervertidos por el Wrym, incluso como jugar con uno

Werewolf:Freak Legion

luego le pondre fotos y jodas varias
bye^^

jueves, 6 de noviembre de 2008

la llamada de cthulhu: actual en español


La llamada de cthulhu es un juego inagotable. El horror de los Mitos no es exclusivo de los años 20: con ayuda de este suplemento, puede ser adaptado facilmente a la epoca actual. Esto ayuda a evitar distracciones, convierte el horror en algo mas cotidiano, y da nuevas herramientas a los jugadores.

Cual es la diferencia de tener una ak 47 que un S&W?? Como dijo Kyu hace no mucho: ¨Un shogoth es un shogoth¨ Y eso no cambiara por unos años mas



Más reglas caseras de L5A. Por Kyuu Himura

Saludos a todos los visitantes de este blog, acá se presenta Kyuu, sin el pack de los Secretos de los Clanes, porque ha tenido una semana de mierda q termina el sábado, pero cuento aparte, acá traigo más reglas caseras, porque si no las publico las enterraré en lo más profundo de mi mente y nunca verán la luz de una campaña. xD.... acá están.

Nuevas Sendas:
Como varios de ustedes saben, las Sendas son técnicas alternativas que un personaje puede aprender en lugar de las técnicas clásicas de su escuela; todas las sendas tienen un prerrequisito de ingreso y un paso de egreso recomendado, el cual es el que debe seguir el personaje después de aprender la técnica que enseña la senda.
Buenos ejemplos de Sendas son la Guardia Élite de todas las familias Bushi, así como las unidades de élite de los ejércitos de cada clan.
El punto es el siguiente: cuando se aprende una Senda se debe esperar a subir de Rango de Reconocimento para aprender la técnica "clásica" de su erscuela. La nueva regla que propongo es que se pueda aprender la técnica que corresponda al Paso de Egreso recomendado, siempre y cuando el reconocimiento del personaje sea igual o mayor al Rango de la Técnica, se pague tanta experiencia como el Reconocimiento del Personaje x 5 y se pase entrenando tanto tiempo como el doble del nivel de la técnica en días.

Ejemplo: Mirumoto Ryuujin (Maestro de Espada Mirumoto rango 2, reconocimento 3) desea tomar la senda de los Montañeros Mirumoto ( que sale en el MoWws ), luego de aprenderla decide que combinaría bien con la Técnica de Rango 3 de la escuela de Maestros de Espada. Como su reconocimento es suficiente, gasta 15 puntos de experiencia y entrena por 6 días, luego de eso aprende la técnica de rango 3 de su escuela Y la técnica de montañero Mirumoto. Quedando registrado como Maestro de Espada Mirumoto 3/ Montañero Mirumoto 1.

Lucha a dos Armas:
De acuerdo con las reglas de AEG, la lucha a dos armas es inútil si no eres Dragón o Mantis, incluso los Maestros de Espada Mirumoto no ganan ningún beneficio por usar el daisho que es característico de su familia. Por no mencionar que hay muchas armas que tienen masterías de nivel 5 - 7 que te dicen que no sufres penalización por usar una en cada mano, pero eso no te trae ningún beneficio.
La regla que yo propongo es que si un personaje AMBIDIESTRO usa un arma en cada mano, tiene al menos 3 rangos en la habilidad de arma correspondiente y un énfasis para las armas que usa, ese personaje gana un Aumento Libre para la maniobra Ataque Adicional (la que sale en el libro básico).

Es todo lo que se me ocurrió por hoy, saludos a todos los lectores y a mi mesa de rol.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Ya esta..

sammy ya subio el manual de setting de Pathfinder. eso era ... lo encontraran en su respectivo post

Reglas caseras D&D, by felipin

Mi regla alternativa para los impactos críticos en DyD 3.5:


Si bien todos saben que para impactar un crítico en 3.5 se debe tener un resultado natural en el dado entre 19-20, mejorando ese valor a traves de una espada afilada o la dote crítico mejorado, se le puede agregar el bonificador mágico afiladura, el cual dejaria el valor entre 15-20.

En libros como el Tomo de Batalla (book of nine swords), el Warblade puede asignar su modificador de INT a la confirmación de dicho impacto.

Para confirmar el impacto debes superar solamente el valor de CA de tu oponente.

Luego si el daño efectuado sobrepasa el 50% del hp del objetivo, se otorga la regla de daño masivo, dando muerte al oponente automaticamente si falla una tirada de fortaleza cd 15


Mí regla:

El rango inicial de amenaza, sea 15-20, 17-20, 19-20, se mantiene.

Para confirmar el crítico, debes obtener nuevamente dicho rango, es decir, 15-20, 17-20, 19-20, pero si se apilan modificadores como el del Warblade, es decir: si el modificador de INT del Warblade es de +7, la confirmación es de ( en caso de ser una espada larga afilada, con bonificador afiladura): 18-20, según corresponde.

Por ejemplo: un guerrero ataca a un mago con CA 15, y saca un 19 atacando con su espada larga. Debe lanzar la confirmación de crítico. Ahora saca 16: sobrepasa la CA, pero con esta regla casera, debe sobrepasar o igualar el valor de crítico del arma.

Dependiendo puedo realizar la siguiente modificación si la mesa está de acuerdo (es un arma de doble filo), aunque tiendo a no ocuparla por que hace que el juego sea más fácil (...y la mayoría de las veces no para los pj's), y no es mí estilo:

Sí vuelves a sacar uno de los rango de amenaza en una tercera tirada, puedes ocupar la opción de daño masivo.


Ejemplo: El guerrero vuelve a atacar al mago. Vuelve a sacar crítico, pero esta vez lo confirma.Según esta regla casera, el pobre maguito debe hacer una tirada de salvación de fortaleza CD 15 para no morir. Ya puede tener suerte...



Otra regla casera para 3.5:

Al calcular los pts de caracteristica (sea a traves de cualquier tipo de criterio de tirada EJ: el mejor de 6 tiradas de d6) no hago que mis jugadores asignen las mejores puntuaciones en la caracteristica que desean.

EJ: 20-18-18-16-13-10.

.......y luego les aplico los modificadores raciales.

¿por que?.....fácil, porque a traves de este sistema un pj puede quedar igual a otro, por muy diferente que sea la raza, mantendrá los valores de manera muy estandar, complicará al pj en el trasfondo que creó para su personaje, es decir (y esto es subjetivo según el estilo de juego que se practica en mi grupo), tal vez según este sistema con ajustes se pueda llegar a obtener un +8, dificilmente un +10, pero lo más probable es que sea un +4 todo ratón.

Es decir: si un pj con su elfo con clase ladrón + clase prestigio ladrón acrobata, en su mejor tirada obtuvo un 16, lo cual le deja la caracteristica despues del ajuste en 18 o sea +4.

Se encuentra con que otro pj de la party que obtuvo mejores tiradas y es un dwarven Fighter + dwarven defender (la combinación de ambas pasa a formar la clase "Tauroc") el cual obtuvo en su mejor tirada un 20 y con ajuste quedó en 18 o sea +4.

Nota: algunos dirán que no necesita destreza si se trata de estas clases pero si ocupa la Dote Sutileza con las armas para su arma se justifica completamente, además que la ballesta es un recurso frecuente en esta clase.

......según el contexto....ilogico no?......


Por tanto mi regla es:
A).-el mejor resultado de 6 tiradas de D6, por cada caracteristica, luego se suman los resultados, y permito que los pj repartan a su voluntad y en la cantidad que deseen (dentro de lo que obtuvieron) en cada caracteristica.

B).- doy a repartir en nivel 1, 92 pts y cuando empiezo el juego con pj's en nivel 20, 98.


Observación personal: hace algunos años atrás, y observando la tendencia de estilo de juego en general en Chile:
se tiende a dejar más menos equilibradas cada una de las caracteristicas, a veces esto hace que los valores más altos no superen un 18 o 20, yo también lo hacia.

Un amigo de Miami me enseñó, que muchas veces el poseer un negativo como modificador no lo es tal, es más, tener un modificador positivo llega a ser una perdida, puede que por concepto uno lo haga inconcientemente de manera individualista, es decir "el estar preparado en caso de", pero el estar preparado realmente incluye otros factores, tanto sea equipo, bonificadores mágicos, PARTY.
Pero es más práctico, si se pretende dejar el pj "más balanceado" y "más preparado en caso de", asignar de manera más inteligente los Rangos, o puntos de habilidad, es mucho más fácil para construir tu pj, trasfondo y proposito, asignando esto desde las Dotes y habilidades, que desde las caracteristicas.

Por ejemplo: si quieres ser un guerrero de armadura pesada (lo más probable es que el valor de INT sea bajo), y sabes o crees que en algún punto vendrá una prueba de conocimiento (Por ejemplo para identificar los puntos debiles y fortalezas de un monstruo usas Conocimiento de los planos), no sacrificas los puntos de caracteristica o asignación más factible, es decir en este caso, no le restas puntos a la STR los cuales son vitales, DEX (ya que tu armadura pesada no te beneficia completamente en ese aspecto), porque Dex te ayuda a cumplir tu proposito de tener aún mejor defensa y a traves de bonificadores magicos de armadura aumentas el uso máximo de destreza con armadura, y CAR en liderazgo y manejo de tropas "además de Intimidar".
Lo que haces es aplicar la Dote Skill Focus la cual te permite asignar 3 rangos en la skill Conocimiento los planos, si tomamos en cuenta que el guerrero obtiene rangos a 2 + modificador de INT al subir de nivel, prontamente podrás tener un valor básico de tirada bueno.
Ejemplo: Para un guerrero Conocimiento de los planos no es skill entrenada (para un clerigo sí, y tambien cae en la trampa de asignar poca INT v/s WIS-CAR-CON), por lo tanto le cuesta el doble de rangos adquirir uno.
A primer nivel un Humano guerrero tendría si tiene una caracteristica de INT con valor 12 = 4 (por ser humano) + 12 ((2+1)x4), en total 16.
Recordemos que los humanos obtienen una Dote adicional a primer nivel.
Supongamos que asigna 4 puntos en primer nivel, lo cual es el maximo permitido en inversión de rangos, pero esos 4 puntos en realidad le costaron 8 (7 en su defecto ya que suma los 3 rangos de Skill focus), como skill focus es dote, puede superarse el valor total permitido por nivel es decir, ya no es 4, el total es 7, si se le suma el modificador de caracteristica el total de la skill sería = 8.
En este caso 8 es un exelente número a primer nivel, representa el 50% de probabilidades de exito en una tirada de conocimiento de los planos para identificar, sacando un 15 (y proporcionalmente al tipo de Nivel de encuentro a ese nivel) los tipos de ataque del mostruo (monstruo en termino general), y representa un 33% de probabilidades de obtener un 14-16 en el D20 + los 8 rangos para saber una dificultad entre 22-24, lo cual te dice las resistencias e incluso algunas veces (si no se saca por descarte) las debilidades del monstruo.

¿De que puede servirle esto a un guerrero?.
Facil, aqui la Skill del guerrero pasa a ser una posibilidad de obtener un bonificador circunstancial (emulando en cierta forma lo realizado por un Bardo), el guerrero grita a la party lo que sabe, y los organiza, resultado, la moral de la party sube, lo más probable es que el bonificador circunstancial obtenido sea de valor +2 (ya que exepcionalmente debería ser +4 pero sujeto a que otra circunstancia lo mejore).
Nota: la moral afecta capacidad de impacto, CA y TS voluntad.


Ahora, un combo curioso para objetos mágicos en Eberron


Para comprender, se debe usar un Warforged Titan (Eberron Campaign setting pag 302), pero no como Clase de personaje, si no como Transporte u/o Maquinaria de Asedio.

Para esto se debe tener como referencia lo siguiente:

Para que sea más creíble para los más apegados al libro se debe usar en la creación el hechizo Body of War (spell compendium pag. 35), y el manejo desde la cabina, se hace a través de Refugio del Mago, y la duración del encantamiento a traves de ancla dimensional y permanencia (manual del jugador)
Usar el hechizo crear golem de hierro.
hechizo burbuja de aire y soportar efectos planares (opcional).
hechizo Aid another (opcional, de tenerlo se reduce la clase de dificultad).

Para simplificar la creación, coste de experiencia y tiempo, un (os) debe(n) tener como dote Spell admixture.

La opción:

A).- el manejo se hace de manera individual por cada pj, pueden manejarlo 1 a 6 pj's (Si...igual que los power ranger).
cada pj maneja una parte de forma individual, como se trata de palancas, pedales, baculos, bastones, la correcta manipulación deberia ser a traves de tiradas de presa, y se le suma a la tirada el modificador de DEX.
Se deben realizar 2 de 3 tiradas por pj, para asegurar el manejo de cada parte, de realizar una habilidaes, la clase de dificultad es la misma que se le aplica a un guerrero.
La otra opción es calcular un minimo de tiradas de acuerdo a la cantidad de pj's, es decir: si tiene 6 tripulantes, la correcta conducción sería al salvar 4 pruebas de habilidad, esta prueba puede ser comunmente manejar objeto mágico (podría ser también saber: arquitectura e ingeniería).

B).- el manejo se hace a traves de un pj o pnj, la clase de dificultad debiera ser de mínimo 42 y máximo 72.
Lo ideal es que el conductor tenga la dote liderazgo.
Para mejorar la conducción y coordinación deben los pj's poseer ya sea la dote Aid another, o la habilidad Conocimiento: maquinarias de asedio, una buena sinergia sería: profesión Ingeniero maquinarias de Asedio.
Según el libro heroes de batalla, el poseer la ingenieria o la profesión cuando se trabaja en conjunto, reduce la CD en 10 por cada individuo que manipula el artefacto.

La clase con más aptitud para esto sería el marshall.


....y así ud. estaría manejando un robot gigante o Scaflowne.

Dungeons tiles

bueno aqui les dejo esto es raro de encontrar espero que lo disfruten ^^!


Los típicos tableros para miniaturas demuestran ser una herramienta muy útil para cualquier DM. Aqui están algunos de los más utilizados. Recomendado para el uso de miniaturas.




Dungeons Tiles 1












Dungeon tiles 2 arcane corridors










Dungeons Tiles 3 Hidden Crypts










Dungeons Tiles 4 Ruins Of The Wild

lunes, 3 de noviembre de 2008

Pathfinder... manuales y jodas varias xD


despues pondre las imagenes ^^ espero que les guste este pequeño compilado, a si alguien tiene una ... reseña al juego en si xD que me la mande o la postee en comentarios y la pondre en este mismo post =3

bueno estare un tiempo fuera de postear y subir manuales, ya que entrare en semanas de pruebas x_x, bueno aqui va lo que realmente quieren ver xD


Un mundo muy trabajado por varos titanes de Greyhawk, descubre los secretos del mundo gira en torno al mar interior. Ya no puedes ser solo humano, ahora tienes una etnia, al modo del setting del señor de los anillos. Niveles de sustitución por clases, detalles regionales, y un exelente trabajo de cartografia es lo que encontrarás en Pathfinder. Recuerda que para jugar necesitas el escenario de campaña de Pathfinder.





Setting Pathfinder







Gamemastery Modules

D0 - Hollows Last Hope


D1 - Crown of the Kobold King


D2 - Seven Swords of Sin


E1 - Carnival of Tears


J1 - Entombed with the Pharoahs


J2 - Guardians of Dragonfall



J3 - Crucible of Chaos



TC1 - Into the Haunted Forest



U1 - Gallery of Evil


U2 - Hangman's Noose


W1 - Conquest of Bloodsworn Vale



Curse of the Crismon Throne

CotCT 00 - Player's Guide


CotCT 01 - Edge of Anarchy



CotCT 02 - Seven Days to the Grave


CotCT 03 - Escape from Old Korsova


CotCT 04 - A History of Ashes


CotCT 05 - Skeletons of Scarrwall




Rise of the Runelord

RotR 00 - Player's Guide


RotR 01 - Burnt Offerings


RotR 02 - The Skinsaw Murders


RotR 03 - The Hook Mountain Massacres


RotR 04 - Fortress of the Stone Giants


RotR 05 - Sins of the Saviors


RotR 06 - Spires of Xin-Shalast


otros manuales...

Pathfinder clasic monsters



Guide to korvosa