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miércoles, 2 de septiembre de 2009

EL LIBRO DEL PODER EXPERIMENTAL

Saludos....
....en mi muy particular y molesta manera de escribir sin usar comas...me tomaré el tiempo para hacer una reseña de este libro......un libro ......q me complica......me complica en el sentido de poder mantener mi objetividad al hablar de él........
....este cuestionamiento se debe a un sentido de .....por así decirlo....alegria.....
....al recorrer sus páginas.....veo la sintesis.....la culminación....el trabajo casero....y más importante aún.....un cierto sentido de valoración personal (lo digo por k muchas de las cosas q aparecen publicadas las he pregonado y explicado años atrás....de muchas maneras.....y algunas veces en los muy criticados personajes q presento....q por decirlo menos....salen de lo clásico).........tal vez a muchos no les parezca coherente lo q escribo.....pero algunos de los q siguen los post q he hecho en estos años (2004 en adelante por k no tenía Inet) ....verán como .....a travez de una publicación.....todas esas discuciones y explicaciones eternas q tuve q dar en su momento se ven pagadas......
.....en un libro publicado en Febrero de 2008.....
primero.....
...................Clerigos ....Druidas.....y Hechiceros.......
.....estas clases tambien ganan habilidades especiales llamadas disciplinas....donde se reemplazan todas las abilidades basadas en level q normalmente ganarian....pueden usar las k kieran...

.....ej: los clerigos no ganan turn/rebuke undead....por el contrario deben obtenerlo como disciplina.....

....aparte.....algo así estuvimos hablando junto a Billy y Kyuu en cuanto a los builds hace poco y las competencias....a mi parecer se me hace más coherente un personaje q deba seguir una carrera más cercana al exorcismo como clerigo.....q un personaje q aprende a rechazar no muertos como kien pone una venda....
.....a mi parecer esto es un gran avance para hacer builds y arquetipos más solidos....

.....se nos presenta la opción de cambiar el sistema de niveles de hechizos de 1 a 20 eliminando el " level 0 o truco".......la mecanica no cambia....solo se ajusta un valor......
........para aprender ...preparar ...o castear .....se usa la key ability mod(wis o int según sea el caso...superior a 10 eso si) ...más la mitad del nivel del spell redondeado hacia arriba....
...para la DC de las TS es.... 10 + la mitad del nivel del spell redondeado hacia arriba....+ la key ability mod.......
.....lo mismo los druidas....muchas de sus class skills ......algunas de las cuales estaban basadas en skills pasan a ser disciplinas....eso....a mi parecer me permite eliminar compañero animal (por ejemplo) y cambiarlo por una dote o habilidad supernatural...dejando el entrenamiento y cuidado de mi compañero animal como una parte de mi trasfondo o carrera como druida....algo intrinseco del pj....
.....idem para los Wizards......ya no hay Wizards especialist.....

....mmmmm...aki es la parte donde dije q me costaba ser objetivo....si bien como regla casera me parecen muy buenas todas las opciones de builds....si deja claro q si se adapta el sistema de niveles de spells de 1 a 20 se debe hacer de forma completa.....

....sinceramente......en mis pj's presentados hago muchas cosas similares (similar por conservar el sistema hasta lvl 9 y de ahi epico) ...usando simplemente alternative class skill....y muchas veces he explicado como este sistema de disciplinas basta con pasarlo a una organización...o simplemente trasfondo....o trasfondo + quest.....un poco más simple y funka = ......
.....en cierto sentido los bonos de spells por nivel alto de mod.....no se ven alterados....si las cantidades de spells q manejan los pjs....en cierto sentido es más balanceado en términos de mid levels donde podrás disponer de más spells.....pero ahora el contar con un bonificador alto de caracteristica puede q ya no sea tan preponderante......

ahora bien....hay alguna otra cosa nueva?...........pues sí y no....los q usamos muchas reglas caseras y manejamos esto usamos una regla basada en los Hazzards.....si bien.....es algo q se hizo masivo en 4ta ed.....es algo q ya existía desde antes....y son los healing surges...o un limite para recivir spells de curación.....
.......para q poner un límite?......simplemente por q aparece una variante donde tu clerigo no solo transmite spells de heal sin tener q castearlo......o sea con solo tocar a otro pj......si no q ahora si algún aliado te toca basta para q sienta el efecto de un spell de heal......algo así como un aura....y claro.....es tremendo escudo contra cualquier enemigo Undead........
........por otro lado si posees casi un stock ilimitado de spells de heals....de alguna manera se debe reducir de "a cuantos puedo Helear" a "cuantas veces puedo helearlo".....
........aún así....creo q los builds q aparecen en Divino completo son muy buenos.....sobre todo la dote Imbued Healing....sobre todo por k no se eliminaron los domains.....
........y creo q ese detalle se le pasó al q desarrolló las reglas....imbued healing es demasiado desequilibrante.............

........algunos q lean esto habrán visto en algún evento de Erlimbo a el pj Amadiz Le-Croix......y sabran a q me refiero.......

segundo......
debo decir q el paso por el Druida y el Wizard es bastante rápido.....
.....creo q es lógico por k se debió poner más enfasis y trabajo en el Clerigo....practicamente lo del Druida sale solo..........

.....en cierta forma estoy de acuerdo con lo q aparece en la página 15 en un cuadro en la esquina superior derecha.....pero por otro lado no......se trata de los familiares....y cambiar su concepción a una especie de summon basado en fuerza o energia....cosa de disponer de él o hacerlo desaparecer a voluntad......sinceramente.....es una buena opción...pero para el q recien aprende a jugar o maneja por primera vez un familiar.......la primera vez q use un mago mi maestro me dijo......"no es necesario q invokes a tu familiar en los primeros niveles"......sabias palabras....a medida q avanzo en levels....tengo más recursos para ekiparlo.....y mejores defensas q darle...
....la intención de esta regla es buena......pero yo soy de la escuela de los estrictos.....es decir q si kiero usar un familiar.....lo uso bien.....si no....lisa y llanamente no manejaba bien el pj.......

Con el Paladin vemos una adaptación más cercana al marshall.....

.....pero......el Ranger.......salvo sacar animal companion y pasarlo a design o discipline.......natures affinity's...... natures movement y natures protection....sinceramente...están de más.........

.....no hay clase más solida q el Ranger..........y si uso alternative class skill para sacar animal companion......las reemplazo por class skills de Scout.....en caso de tener Arqueria como estilo de combate....reemplazo animal companion por Hostigar.....o Terreno predilecto del Ranger de IK....

Tercero........

.............Runeblade.................

.............si bien la descripción q nos da el autor de la mezcla de clases para crear este arquetipo es muy lógico y valido...............
..............yo veo al Runeblade más cercano a un Duskblade....
..............con la diferencia de q sus habilidades supernaturales no son de atake....si no más bien de tipo Buff..................................
...............pero......con un par spells de atake el pj no pierde el arquetipo....a discreción........

...............me pareció muy interesante este concepto de personaje.......

Cuarto...................................

............una regla para hacer más cinematografico he interpretativo el combate o una escena de acción.......
............el concepto de "segundo aliento".............me pareció un concepto muy bueno...manejado desde hace tiempo como regla casera pero q no se habia presentado como regla escrita............
............y sí.............en 4ta edición se uso esta regla para presentarlo como algo nuevo...................
............cabe señalar eso sí q aki se presenta mucho mejor trabajada la regla..................................

Con todo respeto.....

......espero no haberlos aburrido....


Saludos.


D20_-_Book_of_Experimental_Might_1.html