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lunes, 15 de diciembre de 2008

Reglas caseras: Cthulhu, vampiro y otros



Dados de Karma: Esta regla la extraje de 7º mar, pero es fácilmente adaptable a cualquier sistema. El objetivo es disminuir las interrupciones de los jugadores en la mesa de juego, obligándolos a prestar atención a la partida. Es especialmente efectiva con grupos ruidosos (como el mío)
El asunto es este: el master le otorga un bono a cada jugador de la mesa, que puede usarlo cuando quiera. Podría ser un pto de quintaesencia virtual (mago la ascensión), un dado dramático (7º mar), un punto de vacío (l5a), un punto de acción (D&D, d20 moderno), un éxito automático (mdt), o lo que sea. Un bono sustantivo al juego. Los jugadores se sentirán agradecidos. El punto es el siguiente: cada vez que alguno de los jugadores interrumpa la sesión con un comentario irrelevante a la partida, agrega un contador a la mesa (pueden ser monedas, un cristal, dados, lo que sea). Cuando te pregunten que es, diles que es un nuevo sistema. Cada vez que vuelvan a interrumpir, agrega otro.Ahora bien, cuando alguien saque un buen éxito en una tirada (por ejemplo, haciendo un crítico), retira uno de los contadores (los dados de Karma), y anuncia que la acción ha fallado. Luego, explícales el asunto: los dados de Karma te permiten anular un éxito de los jugadores.Penaliza a un jugador que no haya interrumpido: así los mismos jugadores no permitiran que otro interrumpa el juego. Te aseguro que rolearan en silencio (y su expresión vale oro, te lo garantizo).


Regla de cordura Cthulhu:
A veces las recompensas por cordura en la llamada de Cthulhu son muy altas, o, debido a la aletoreidad de la pérdida (se lanza un dado), existen personajes que,a medida que avanzan las sesiones de juego, tienen más cordura que su inicial, sin que esto signifique que el guardián no ha hecho un buen trabajo. Si consideramos el ambiente de los textos de Lovecraft, al enfrentarse al horror de los Mitos, adentrándose en los misterios, me parece ridículo que un personaje tenga cordura 99. Es más, una vez alcanzada tal cordura es poco probable que produzcan más pérdidas de cordura importantes por parte de este personaje, lo que creo le quita el sentido a las historias.Si llegara a pasar algo así (como me sucedió a mí con mi grupo), puedes utilizar esta regla: cada hora acumulativa de exposición reitarada al horror de los Mitos (diseccionando un cadáver, realizando un conjuro, tomando té con un avatar de Nyarlathotep), se impone un penalizador de - 10% acumulativo en las tiradas de cordura. Descansar una hora (sin exposición al horror de ninguna forma) elimina estos efectos. Ten en consideración que este método conlleva una pérdida de cordura masiva. úsala sólo como último recurso. Puedes explicar sus efectos a los jugadores de tal forma que parece ser un efecto del escenario.
Ejemplo: Brook Rice, Katrina Legrasse y Alex Duvoir se encuentran transportados, misteriosamente, a las Tierras de los Sueños. Katrina. una detective mundana, posee una altísima cordura de 90. Brook, por su parte, es psicólogo con algo de conocimiento de los Mitos: tiene cordura 76. Alex, por otro lado, es el sabio de los horrores del grupo: tiene cordura 45. Cada hora en las tierras de los sueños otorga un penalizador de -10% a las tiradas de cordura. Así, te asegurarías de que algo de pérdida de cordura afectará a la desnivelada Katrina, Brice fallará más de una, y, probablemente, Alex fallará todas. Una forma de compensar la pérdida masiva de Alex sería dejándolo inconciente: un episodio de locura sería ideal.



Golconda: Vampiro la mascarada y edad oscura
Hace algún tiempo terminé una historia ambientada en la Gehena (alguna vez la subiré). Pues bien, dentro de todo esto, estaba este Ravnos antiguo con Humanidad 10 (!) que quería alcanzar la Golconda (!). Como resulta que tenía todos los requirimientos mecánicos, tenía asociados del Inconnu, y conocía a alguien que ya había alcanzado la Golconda, pues hala, tuve que inventar como era el asunto. Aquí está para ustedes como hice toda la situación.
Rito de Taumaturgia de nivel 3: El suspiro
Este es el ritual necesario para alcanzar la Golconda. A juicio de máster, podría existir versiones similares para hechicería Koldúnica,la nigromancia, o hechicería Setita o Assamita... aunque vamos... ¿Un Gionvanni en Golconda?Se requiere tres individuos: Un vástago que conozca el ritual, uno que quiera someterse a este, y otro que ya se encuentre en Golconda. Los tres mezclan una gota de sangre con esencias místicas, y la beben, siendo el candidato el último (no hay peligro de vínculo de sangre). Luego debe estacarse, y entrar en letargo (esto para que la conciencia del vampiro no escape, sino que se mantenga dentro de su mente)
Por último, este ritual debe realizarse en un lugar de alto poder espiritual (un túmulo, nodo, santuario de algún tipo). En mi apocalíptica historia, se produjo en las ruinas de lo que alguna vez fue Alamut, la fortaleza Assamita.
Lo que suceda dentro de la atormentada mente del vástago ya es cosa tuya.Debería ser una instancia de aprendizaje y relexión, observando lo equivocado que estaba en su no vida, su horrible naturaleza, etc..
Algunas ideas (o, más bien, lo que le lancé a este Ravnos)
- Una réplica exacta del vampiro, vestido con sus mismas ropas pero de color blanco, que lo acompaña a donde quiera se dirija en el caos devastado que es su mente. Su ¨otro yo¨ le hace ver lo equivocado que ha estado en cada uno de sus ideales, lo reprende por querer alcanzar la bendición de Dios siendo un maldito y sin merecerla. Debería ser algo molesto, pero en el sentido de hacer sentir miserable al vástago, que se da cuenta que el otro tiene razón.
- Un flashback del abrazo. El ¨otro yo¨ le hace notar que si hubiera escogido la muerte, las vidas de muchas personas serían mejores, tantos otros no habrían muerto.
- Encontrarse con una muchedumbre, y lentamente percatarse de que son todas las personas a las que ha asesinado, de una forma u otra.
- Entrar en una zona de completa oscuridad, y darse cuenta que es su alma. Luego debe atravesarla, pareciéndole interminable y agobiante.
- Finalmente, atravesar un puente colgante. Su ¨otro yo¨ le explica que del otro lado se encuentra el final de su búsqueda. Cada paso es más difícil que el anterios. Casi al llegar al final aparece otro yo: este vestido completamente de negro. La bestia. Para alcanzar la Golconda, el vástago debe vencer a la Bestia, literalmente. La bestia tiene todas las de ganar: no tiene penalizadores por heridas, tiene las mismas estadísticas que el vástago, y es más astuta, utilizando disciplinas mentales, Taumaturgia, o estrategias que un descerebrado no utilizaría (es la bestia fusionada con la conciencia del vampiro). No debería limitarse a ¨atacar con las garras de Protean¨, aunque deería ser salvaje. En mi historia, el ¨otro Ravnos¨ hacía ilusiones de grandes llamaradas. Salvaje, pero listo.
Si el personaje logra vencer a su bestia, y sobrepasa satisfactoriamente la discusión con el ¨yo blanco¨, alcanzará la Golconda. El ¨otro yo¨ le revelará que es la parte humana que existe aún en él. Luego de eso despertará.
Espero que mis reglas caseras les hayan gustado. Cualquier consulta, están disponibles los medios corrientes, ya saben. Pronto subiré alguna regla extra: la lista de méritos y defectos expandida, y en el verano, escribiré la línea temporal de mi Gehena.
Saludos, y felices fiestas!!

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