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miércoles, 5 de noviembre de 2008

Reglas caseras D&D, by felipin

Mi regla alternativa para los impactos críticos en DyD 3.5:


Si bien todos saben que para impactar un crítico en 3.5 se debe tener un resultado natural en el dado entre 19-20, mejorando ese valor a traves de una espada afilada o la dote crítico mejorado, se le puede agregar el bonificador mágico afiladura, el cual dejaria el valor entre 15-20.

En libros como el Tomo de Batalla (book of nine swords), el Warblade puede asignar su modificador de INT a la confirmación de dicho impacto.

Para confirmar el impacto debes superar solamente el valor de CA de tu oponente.

Luego si el daño efectuado sobrepasa el 50% del hp del objetivo, se otorga la regla de daño masivo, dando muerte al oponente automaticamente si falla una tirada de fortaleza cd 15


Mí regla:

El rango inicial de amenaza, sea 15-20, 17-20, 19-20, se mantiene.

Para confirmar el crítico, debes obtener nuevamente dicho rango, es decir, 15-20, 17-20, 19-20, pero si se apilan modificadores como el del Warblade, es decir: si el modificador de INT del Warblade es de +7, la confirmación es de ( en caso de ser una espada larga afilada, con bonificador afiladura): 18-20, según corresponde.

Por ejemplo: un guerrero ataca a un mago con CA 15, y saca un 19 atacando con su espada larga. Debe lanzar la confirmación de crítico. Ahora saca 16: sobrepasa la CA, pero con esta regla casera, debe sobrepasar o igualar el valor de crítico del arma.

Dependiendo puedo realizar la siguiente modificación si la mesa está de acuerdo (es un arma de doble filo), aunque tiendo a no ocuparla por que hace que el juego sea más fácil (...y la mayoría de las veces no para los pj's), y no es mí estilo:

Sí vuelves a sacar uno de los rango de amenaza en una tercera tirada, puedes ocupar la opción de daño masivo.


Ejemplo: El guerrero vuelve a atacar al mago. Vuelve a sacar crítico, pero esta vez lo confirma.Según esta regla casera, el pobre maguito debe hacer una tirada de salvación de fortaleza CD 15 para no morir. Ya puede tener suerte...



Otra regla casera para 3.5:

Al calcular los pts de caracteristica (sea a traves de cualquier tipo de criterio de tirada EJ: el mejor de 6 tiradas de d6) no hago que mis jugadores asignen las mejores puntuaciones en la caracteristica que desean.

EJ: 20-18-18-16-13-10.

.......y luego les aplico los modificadores raciales.

¿por que?.....fácil, porque a traves de este sistema un pj puede quedar igual a otro, por muy diferente que sea la raza, mantendrá los valores de manera muy estandar, complicará al pj en el trasfondo que creó para su personaje, es decir (y esto es subjetivo según el estilo de juego que se practica en mi grupo), tal vez según este sistema con ajustes se pueda llegar a obtener un +8, dificilmente un +10, pero lo más probable es que sea un +4 todo ratón.

Es decir: si un pj con su elfo con clase ladrón + clase prestigio ladrón acrobata, en su mejor tirada obtuvo un 16, lo cual le deja la caracteristica despues del ajuste en 18 o sea +4.

Se encuentra con que otro pj de la party que obtuvo mejores tiradas y es un dwarven Fighter + dwarven defender (la combinación de ambas pasa a formar la clase "Tauroc") el cual obtuvo en su mejor tirada un 20 y con ajuste quedó en 18 o sea +4.

Nota: algunos dirán que no necesita destreza si se trata de estas clases pero si ocupa la Dote Sutileza con las armas para su arma se justifica completamente, además que la ballesta es un recurso frecuente en esta clase.

......según el contexto....ilogico no?......


Por tanto mi regla es:
A).-el mejor resultado de 6 tiradas de D6, por cada caracteristica, luego se suman los resultados, y permito que los pj repartan a su voluntad y en la cantidad que deseen (dentro de lo que obtuvieron) en cada caracteristica.

B).- doy a repartir en nivel 1, 92 pts y cuando empiezo el juego con pj's en nivel 20, 98.


Observación personal: hace algunos años atrás, y observando la tendencia de estilo de juego en general en Chile:
se tiende a dejar más menos equilibradas cada una de las caracteristicas, a veces esto hace que los valores más altos no superen un 18 o 20, yo también lo hacia.

Un amigo de Miami me enseñó, que muchas veces el poseer un negativo como modificador no lo es tal, es más, tener un modificador positivo llega a ser una perdida, puede que por concepto uno lo haga inconcientemente de manera individualista, es decir "el estar preparado en caso de", pero el estar preparado realmente incluye otros factores, tanto sea equipo, bonificadores mágicos, PARTY.
Pero es más práctico, si se pretende dejar el pj "más balanceado" y "más preparado en caso de", asignar de manera más inteligente los Rangos, o puntos de habilidad, es mucho más fácil para construir tu pj, trasfondo y proposito, asignando esto desde las Dotes y habilidades, que desde las caracteristicas.

Por ejemplo: si quieres ser un guerrero de armadura pesada (lo más probable es que el valor de INT sea bajo), y sabes o crees que en algún punto vendrá una prueba de conocimiento (Por ejemplo para identificar los puntos debiles y fortalezas de un monstruo usas Conocimiento de los planos), no sacrificas los puntos de caracteristica o asignación más factible, es decir en este caso, no le restas puntos a la STR los cuales son vitales, DEX (ya que tu armadura pesada no te beneficia completamente en ese aspecto), porque Dex te ayuda a cumplir tu proposito de tener aún mejor defensa y a traves de bonificadores magicos de armadura aumentas el uso máximo de destreza con armadura, y CAR en liderazgo y manejo de tropas "además de Intimidar".
Lo que haces es aplicar la Dote Skill Focus la cual te permite asignar 3 rangos en la skill Conocimiento los planos, si tomamos en cuenta que el guerrero obtiene rangos a 2 + modificador de INT al subir de nivel, prontamente podrás tener un valor básico de tirada bueno.
Ejemplo: Para un guerrero Conocimiento de los planos no es skill entrenada (para un clerigo sí, y tambien cae en la trampa de asignar poca INT v/s WIS-CAR-CON), por lo tanto le cuesta el doble de rangos adquirir uno.
A primer nivel un Humano guerrero tendría si tiene una caracteristica de INT con valor 12 = 4 (por ser humano) + 12 ((2+1)x4), en total 16.
Recordemos que los humanos obtienen una Dote adicional a primer nivel.
Supongamos que asigna 4 puntos en primer nivel, lo cual es el maximo permitido en inversión de rangos, pero esos 4 puntos en realidad le costaron 8 (7 en su defecto ya que suma los 3 rangos de Skill focus), como skill focus es dote, puede superarse el valor total permitido por nivel es decir, ya no es 4, el total es 7, si se le suma el modificador de caracteristica el total de la skill sería = 8.
En este caso 8 es un exelente número a primer nivel, representa el 50% de probabilidades de exito en una tirada de conocimiento de los planos para identificar, sacando un 15 (y proporcionalmente al tipo de Nivel de encuentro a ese nivel) los tipos de ataque del mostruo (monstruo en termino general), y representa un 33% de probabilidades de obtener un 14-16 en el D20 + los 8 rangos para saber una dificultad entre 22-24, lo cual te dice las resistencias e incluso algunas veces (si no se saca por descarte) las debilidades del monstruo.

¿De que puede servirle esto a un guerrero?.
Facil, aqui la Skill del guerrero pasa a ser una posibilidad de obtener un bonificador circunstancial (emulando en cierta forma lo realizado por un Bardo), el guerrero grita a la party lo que sabe, y los organiza, resultado, la moral de la party sube, lo más probable es que el bonificador circunstancial obtenido sea de valor +2 (ya que exepcionalmente debería ser +4 pero sujeto a que otra circunstancia lo mejore).
Nota: la moral afecta capacidad de impacto, CA y TS voluntad.


Ahora, un combo curioso para objetos mágicos en Eberron


Para comprender, se debe usar un Warforged Titan (Eberron Campaign setting pag 302), pero no como Clase de personaje, si no como Transporte u/o Maquinaria de Asedio.

Para esto se debe tener como referencia lo siguiente:

Para que sea más creíble para los más apegados al libro se debe usar en la creación el hechizo Body of War (spell compendium pag. 35), y el manejo desde la cabina, se hace a través de Refugio del Mago, y la duración del encantamiento a traves de ancla dimensional y permanencia (manual del jugador)
Usar el hechizo crear golem de hierro.
hechizo burbuja de aire y soportar efectos planares (opcional).
hechizo Aid another (opcional, de tenerlo se reduce la clase de dificultad).

Para simplificar la creación, coste de experiencia y tiempo, un (os) debe(n) tener como dote Spell admixture.

La opción:

A).- el manejo se hace de manera individual por cada pj, pueden manejarlo 1 a 6 pj's (Si...igual que los power ranger).
cada pj maneja una parte de forma individual, como se trata de palancas, pedales, baculos, bastones, la correcta manipulación deberia ser a traves de tiradas de presa, y se le suma a la tirada el modificador de DEX.
Se deben realizar 2 de 3 tiradas por pj, para asegurar el manejo de cada parte, de realizar una habilidaes, la clase de dificultad es la misma que se le aplica a un guerrero.
La otra opción es calcular un minimo de tiradas de acuerdo a la cantidad de pj's, es decir: si tiene 6 tripulantes, la correcta conducción sería al salvar 4 pruebas de habilidad, esta prueba puede ser comunmente manejar objeto mágico (podría ser también saber: arquitectura e ingeniería).

B).- el manejo se hace a traves de un pj o pnj, la clase de dificultad debiera ser de mínimo 42 y máximo 72.
Lo ideal es que el conductor tenga la dote liderazgo.
Para mejorar la conducción y coordinación deben los pj's poseer ya sea la dote Aid another, o la habilidad Conocimiento: maquinarias de asedio, una buena sinergia sería: profesión Ingeniero maquinarias de Asedio.
Según el libro heroes de batalla, el poseer la ingenieria o la profesión cuando se trabaja en conjunto, reduce la CD en 10 por cada individuo que manipula el artefacto.

La clase con más aptitud para esto sería el marshall.


....y así ud. estaría manejando un robot gigante o Scaflowne.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Teorias de mierda. La tactica y explicacion que expones tiene poquisimo sentido, se basa en reglas caseras que solo aplicas tu (bonificador de moral porque un pj sabe las debilidades de un enemigo, fiesta!).

¿Que las caracteristicas no suelen pasar de 18-20? Toma, normal. ¿Como carajo quieres que un pj lvl 1 tenga 20 en mas de una caracteristica? Lo que haces es crear aberraciones puncha-puncha, con miles de puntos en caracteristicas, todo completamente antinatural y sin sentido, desequilibrando el juego, el cual esta pensado para pjs que alcancen los 22 puntos de caracteristeristicas a niveles altos siendo humanos, 24 a lo sumo por raza, sin niveles de compensacion, y en una sola caracteristica.

Luego, ¿que es eso de que tener un bonificador positivo es una perdida? ¡Venga ya! Si quieres darle una interpretacion al personaje, pues darle un toque especial a ese bonificador positivo, o create un penalizador artificial agregando un bonoficador a alguna caracteristica, pero tacticamente nunca va a ser una perdida.

Billyto dijo...

Primero, me parece bastante cobarde ir insultando a un colaborador sin ni siquiera poner un nick. Felipín has escrito este articulo con buenas intenciones para comptartir sus reglas caseras. No t gustan?? no las uses, nadie te obliga. Jugar con personajes con 3 caracteristicas en nivel 20 en nivel 1??
Tal vez a tu grupo de juego no le vaya, por q son munchkins, pero a unos novatos no optimizadores, los puede ayudar a sobrevivir los 1 eros niveles sin morir y sinb q el master haga Deus ex Machine.
Por ultimo, yo mismo he encontrado las reglas de felipin desbalanceadas en ocasiones, y hemos tenido mas de una divergencia de opiniones, pero hay q decir las cosas con respeto